桃程序员:视频游戏开发中的女性

可以说,自视频游戏诞生60年以来,它已经走了很长一段路。 1958年,核物理学家William Higinbotham(顺便称呼为“ Legendary name”)开发了第一个电子游戏Tennis for Two” 如今,它是一个价值超过996亿美元的行业,其雇用的人员包括软件工程师,艺术家,演员,作家,作曲家,音响工程师和游戏玩家。

我记得我第一次介绍视频游戏。 我坐在我们家庭沙发的扶手上,热切地看着我的哥哥和他的两个最好的朋友在我们全新的Xbox 360上播放现在声名狼藉的Halo系列游戏的第二期。4岁时,我第一次体验到了这种感觉我闯入了我本该被排除在外的东西 当然,我还太年轻,无法理解当时发生的复杂的社会动态,因此将其归因于我是年轻,爱管闲事的兄弟姐妹。 在大多数情况下,这可能是大部分情况。 但是像这样的经历仍在继续发生,最常见的是睁大眼睛,张大了嘴巴凝视着我,然后当我对视频游戏的兴趣在一个男性主导的房间里出现时,我惊叹不已。

在沙发上的那一刻,将成为我对电子游戏及其设计的持续迷恋的催化剂。 在接下来的十五年中,我的兴趣范围从原始的《神奇宝贝》和Gamecube的《超级粉碎兄弟》到PS4的最新AAA游戏。 我迷恋于视频游戏将我带到另一个世界和另一个世界的能力,同时兼顾了技能测试与精心设计的游戏机制和媒体的互动性,社交性。 对我来说,视频游戏的力量在于想象力。

无论是像《 动物穿越》这样的游戏,我6岁的大脑都用我自己的小故事填补了空白,还是《顽皮的狗》的《最后的我们》 ,这是一部令人痛苦而残酷的游戏,跟随着生气的前任父亲乔尔,甚至是生气的伪养女儿。埃莉(Ellie)通过僵尸启示录,使我着迷。 对于一个年轻的年轻人来说,电子游戏中的故事是我的内部字典,用于描述和理解我对事件,自己以及正在学习如何居住和占用空间的世界的感觉。正是由于这个原因电子游戏开始比我对书本的年轻爱好优先。 当您可以加入其中时,为什么只读一个故事? 不仅从我参与互动媒体的意义上说,而且无论电子游戏是否为多人游戏,它们都是一种高度社交的体验。 我不能指望朋友和我一起玩单人游戏的次数,只是为了一起经历。

尽管有时我会感到很受宠若惊,这是基于我异常和无聊的定期爱好而引起的注意,但同时,它也不幸地在讲述一种围绕当今当今最现代,利润最高的行业的文化中最普遍的部分:安静。 我之所以会大惊小怪和惊叹不已是因为我似乎是一个错误观念的例外,这种错误观念带有误解。 游戏是由男人主导的。

只是随着我长大,才意识到哦,等等,有真正的人创造了这些东西,也许我可以成为一体,那现实打击了我。 人们认为“一般来说,赌博是一种男性……[并且]与男人和女人的不同思维过程有关”。 臭名昭著的游戏设计师Gary Gygax以共同创造角色扮演游戏《龙与地下城》而闻名,他在90年代后期接受Icon采访时发表了这一声明。 这是残酷而鲜明的提醒,游戏社区的领导者和“角色模型”可以并且将使用他们的个人意见来决定和改变人们对视频游戏的认知方式,从而改变他们的创造方式。 女性占视频游戏开发行业的23%,尽管其消费者占47%。

认为我无法在一个行业中拥有一个安全的空间,而这个行业起着重要的作用,该行业首先教会了我如何在自己的世界和生活中居住和占据空间,这真是讽刺。 在当今乃至全球的每次谈话中,至少在一次会议中都会用一个短语来概括一下技术包容性在技术上的重要性,并进而扩展了视频游戏行业的重要性:技术就是未来。 FAKEGRIMLOCK是著名的在线互联网人物,在Elissa Shevinksy关于技术女性的书中的开篇文章中巧妙地指出:“如果让别人自己建立明天,明天就会比别人更坚强。 他们将为每个与他们一样的人建立更好的明天。”在该声明中,不仅要强调视频游戏行业中性别代表性的多样性的重要性,而且还在于技术世界中各种经验的多样性的重要性。

以下是几位女性,他们为游戏和技术的更多样化的未来铺平了道路。

艾米·汉尼格(Amy Hennig)

艾米·汉尼格(Amy Hennig)在顽皮狗(Naughty Dog)担任过非常成功的《 神秘海域》系列的创意总监,领导一支由150多人组成的团队,并监督表演和写作。 她在年度游戏开发商选择奖(GDCA)中获得了视频游戏行业久负盛名的终身成就奖。 先前的获奖者包括宫本茂(Shigeru Miyamoto),他是游戏的创造者,如马里奥兄弟Mario Bros.)金刚Donkey Kong)塞尔达传说(Legend of Zelda)Starfox,Nintendogs,Pikmin,神奇宝贝Red and Blue,YoshiMetal Gear Solid系列的小岛秀夫。 正如GDCA总经理Katie Stern所说,她是“业内最有影响力的开发商之一”。

乔伊斯·韦斯贝克

Joyce Weisbecker是有史以来最早的视频游戏程序员之一。 她与美国广播公司(RCA)签订了节目合同,并因开发游戏而获得报酬。 作为RCA的工程师的女儿,以及一位令人鼓舞,给予支持的三年级老师,她在父亲的自制微型计算机FRED(灵活娱乐教育设备)上在家庭环境中蓬勃发展。 现在,她对做“人工智能和计算机辅助动画……做基于故事的合作游戏”感兴趣。

艾米莉亚·沙茨(Emilia Schatz)

艾米莉亚·沙茨(Emilia Schatz)是顽皮狗的另一位雇员,曾担任游戏设计师超过15年。 2017年,《快速公司》杂志在她的“100个最具创造力的商界人物”榜单中将她表彰。 她是一名出色的关卡设计师,曾参与《 神秘海域3》和《 神秘海域4》 ,以及即将到来且备受期待的《我们的最后:第二部》。

2014年,她以变性人身份向公众亮相,为以后更多LGBT +开发者的包容和代表铺平了道路。

俞rine

Yu(余)的履历令人印象深刻,曾在加州州立理工大学(California State Polytechnic University)学习电气工程,并因其在核物理方面的研究而获得了美国国家能源部奖,并在游戏开发者大会(GDC)上获得了最佳工程学奖。

她为Halo 4开发了新的照明软件,然后由开发商343 Industries申请了专利。 她现在在通用汽车公司担任工程副总裁。