质量效应:仙女座-为什么?

这不是对《 质量效应:仙女座》的评论。

老实说,我很高兴不必评论Andromeda 。 这是因为我作为批评家想提出两个主要问题。 首先,按照自己的观点来看,这款游戏能否成功? 在这方面,我认为仙女座确实……。 这很杂乱,很尴尬,但是心地很好。 我喜欢! (那篇文章很快就会到来,大概是在我完成游戏后,应该在几天之内。)

我喜欢扮演的另一个关键角色是将游戏或任何媒体置于历史背景中。 在大多数情况下,这两个可以很好地协同工作。 例如,《 质量效应》游戏的谢泼德三部曲就非常适合BioWare角色扮演游戏,连环讲故事和各种类型的科幻小说的历史背景。 质量效应:另一方面, 仙女座 ……没有。 确实没有。 对我来说完全是无稽之谈。 因此,我将尝试解决这个问题-确实没有结论,但是也许我会达成目标。

因此,这就是我缺乏语境的意思:在《旧共和国的骑士》和《 大众效应3》 (或2003–2012)之间,BioWare专注于制作30–50小时的电影角色扮演游戏(速度较慢的人除外) 龙腾世纪:起源 )。 他们真擅长。 其中许多游戏被认为是该时代最好的角色扮演游戏。 《质量效应2 》尤其获得了年度最佳游戏奖; 质量效应3很好地完善了该公式。

然后它停止了。 首先是《 龙腾世纪:审判》 ,然后是《 质量效应:仙女座》 ,BioWare完全改变了他们的配方。 紧密的电影半线性探索和对话系统? 走了 取而代之的是巨大的,基本上是空的开放世界。 最奇怪的是,以道德为中心的以故事为中心的任务(各种BioWare RPG的主要内容)已被填充有导航点的开放地图所取代。

现在,在《 宗教裁判所》中这似乎是有道理的:《 龙腾世纪2》试图收紧该公式,并引起争议,因此BioWare在《 宗教裁判所》的另一个方向发展。 我认为他们对《 龙腾世纪2》的看法是错误的,而且我认为开放世界的《 宗教裁判所》地区是一场彻底的灾难,这很容易成为自他们开始制作RPG以来最糟糕的BioWare游戏,但至少我可以看到一个潜在的思考过程2点我。我不能和仙女座在一起。

我确实认为《 仙女座》是对《 宗教裁判所》的一项重大改进–一方面,实际上您在其开放世界中获得了足够的动力去完成足够的附带任务,在严酷的世界中建立殖民地的主题使探索与主题有关的主题游戏。

但是很安静。 静态的。 甚至,很无聊(尽管我比Kat在比赛中更积极)。 《 质量效应》几乎没有任何叙事紧迫性:仙女座 。 您只是在四处游荡,打架,解决难题,完成任务以及让人们与您交谈。 他们几乎没有回应您所做的事情。 就像2004年风格的NPC一样,您可以有条不紊地单击每个对话选项,然后它们会慢慢告诉您他们的生活故事。

我刚刚重播了谢泼德三部曲,与原始游戏相比,《 仙女座 》的静态感觉令人惊讶。 尤其是《 质量效应3》是一种精益,高效,故事和镜头传递机制。 与重要角色和老朋友进行的对话会获得每项选项的完整点击,但对于大多数副角色而言,您只会得到他们想讲的故事,笑话或任务。

同时,任务几乎完全按照自己的特定方式来处理:您完成任务,诺曼底登陆您在任务现场,进行游戏和射击,最后获得道德选择,然后-这部分是至关重要-游戏和世界都会对您所做的事情做出反应。 有一个汇报-通常是在ME3中使用Hackett进行的,然后您看一下您是否在文本中添加了一些内容。 您在诺曼底游历,大多数角色都至少对您的最后任务有要求。 世界知道你存在,并对你作出反应!

另一方面,在仙女座 ,完成大多数任务可能会导致当下m不休的文字,但是更有可能只是从日志中清除文字,给您带来一些经验,并表明地球的生存能力正在增强。 我遇到了困难的任务链,例如激活一个世界上的保险柜以开始进行地形改造的过程,最后几乎没有耳语。 在一个世界上开始一个殖民地并清理凯特基地,仍然有永无止境的航天飞机在几百码外的地方将凯特的敌人挡在路上。

甚至情节任务也感觉静止。 请查看“ 质量效应3”Mass Effect 3)中这项补充性任务的开始,这种感觉(有意地)像是该死的诺曼底海滩风暴。

另一方面, ME3的多人游戏模式(最初既存在于史诗般的RPG中,又寄生于单人游戏中引起争议)已成为游戏的最佳组成部分。 这是一个稳定的赚钱者,拥有坚实的粉丝基础,甚至像我这样的持怀疑态度的批评家也成为了大粉丝。

同时,2011年的大部分年度最佳游戏奖项都来自BioWare一直以来在重磅炸弹RPG领域Bethesda中始终如一的同志/竞争对手的《上古卷轴:天际》 。 《 天际》不仅赢得了无数奖项,而且像轰炸机一样畅销。 就像是有史以来最畅销的游戏之一。 这个节奏缓慢,开放世界,以探索为导向的情节轻巧的角色扮演游戏,在销售方面使一切,甚至包括BioWare的最佳产品,一发不可收拾。

可能出了什么问题

因此,关于“ 质量效应:仙女座”为何违背BioWare的传统优势而成为慢节奏,开放世界,以探索为导向的情节精简的RPG的第一个理论似乎很简单:EA,经过数年的发展,对BioWare具有更大的控制权所有权,促使开发人员创建了一个开放世界的游戏,该游戏的销售方式将像《 天际》 ,而不是《 质量效应》 1、23 。 由于受到《 龙腾世纪2》和《 质量效应3》中主要故事元素的负面反应的伤害,BioWare本身也可能很乐意朝着这种风险较小的方向寻找标记和收集精灵。

这是完全合理的,但我认为这不能完全解释仙女座的怪异之处。 像Nexus这样的游戏,或许多缓慢而静态的对话,似乎都可以应付。 游戏中现在著名的bug似乎会触发事件,从而引发最坏的情况-应该在特定时间移动或出现或说话的角色不会。 否则他们为时过早。 或者您阅读了属于您自己的种族的党员的笔记,甚至还没有第一次接触过,更不用说见面了。

当我对为何仙女座为何按Twitter的结构结构感到困惑时,一个一致的回应(尤其是贾斯汀·科沃恩(Justin Keverne))是EA推动BioWare使用Frostbite引擎,而Frostbite非常适合大型开放空间,但对事件触发器不利。 如果是这种情况,并且考虑到InquisitionAndromeda都存在严重缺陷,这似乎是合理的,那么我们所看到的是企业施加的责任,不仅损害了BioWare曾经繁荣的公司的创造力和质量,而且还损害了整个公司的创造力和质量。电影性RPG子类型似乎正处于消失的边缘,就像等距RPG在2000年代初所做的那样。

(这可能是值得写的另一篇文章,但是随着BioWare和CD-Projekt Red进入开放世界,以及黑曜石制作回程RPG,过去几年发行的唯一主要的2000年代电影级RPG就是Deus ExMankind Evolved 。一种奇怪且不必要的流派崩溃了。)

还有一个事实,仙女座是由BioWare Montreal开发的,而不是由BioWare Edmonton开发的,后者曾负责之前的三场《质量效应》游戏。 尽管就质量而言,这种变化几乎肯定是重要的,但我不确定在解释仙女座为何以这种方式构成时是否足够。

其他人则大肆猜测,尽管我通常不喜欢这样做,但尤其是一个人陷入了我的脑海:“ 仙女座”是建立在崩溃的命运的骨骼上的,就像大型多人射击游戏。 (我们知道BioWare正在开发至少一个多人动作游戏,即现已取消的Shadow Realms 。)还有女神,如果您斜着眼睛看仙女座 ,那肯定看起来像是一部具有ME3多人风格的光滑MMO,并带有质量效应故事情节。粘贴在上面。 我的意思是,没有任何一个行星因其自身的质量效应而尖叫,对不对? 甚至可以解释为什么Nexus感觉像是在发布前几个月添加的。 还是为什么Foster Addison看起来像她在发射前一周就被放在一起了。