如何让工人从事棋盘游戏设计

在洛斯布宜诺斯艾利斯,我使用工人安置的变体作为主要机械手(从技术上讲是“工作安置”),而在我的新设计(代号:“ Thrive”)中,我很可能会用小麻雀来做事。董事会。

这让我思考了如何以及为什么使用工人和工人安置游戏。 愿意和我一起完成这项工作吗?

完成工作-或:为什么这么多游戏需要工人

在玩棋盘游戏时,您正在尝试完成一些事情:建造建筑物,收集资源,积累胜利点。 游戏通常会具有某种形式的主题,这意味着人们对“现实生活中”的工作方式表示赞同。

在现实生活中,除非有某事或某人出去做,否则做不到很多。 因此,“完成某件事”可以通过“让某人完成必要的工作”以一种非常好的主题化的方式抽象出来,然后自动使他们成为“工作人员”。

然后,“使用工人”与“进行(游戏中)动作”同义,这是“玩游戏”的简写。

即使没有实际使用的工人,通常也有某种感觉,就是“在后台”有人在做事情:当我在加坦放置一个村庄时,在我的眼中,我看到一群顽强的定居者将所有这些木头结合在一起,砖块,绵羊和谷物来建造房屋,小巷,甚至是一座漂亮的庙宇(可能就是绵羊进来的地方……)

工人的多功能性

作为设计师,您需要简单和优雅。 您(大多数情况下)需要一个单一的机制,该机制将允许玩家执行游戏中的所有重要任务。 为此,工人“工作”。

人类的用途非常广泛:我们有能力建造小屋(或摩天大楼),砍柴,采矿,战斗,休息和许多其他活动。 因此,工人(人类的摘要)也可以做所有这些事情是有道理的。

将此与机器人(以其当前形式)只能做一件事情进行比较。 也许您可能会对它们进行重新编程以完成另一项任务,但这将需要时间和精力。 因此,如果您想使用(真实的)机器人进行棋盘游戏,则必须针对每种不同的动作都准备一个棋盘游戏:砍木头的机器人,战斗的机器人和建筑的机器人(可能一个用于建造小屋,另一个用于建造摩天大楼)。 这将是笨拙的,要记住很多事情,并且组件数要多得多。

工人如何在游戏中表现

“工人安置”是棋盘游戏的完整类型。 但是,还有更多使用“工人”的方式。

放置

“放置”一个工人意味着将其从任何地方移出并放置在您想要的位置。

这里有一个隐含的动作:工人(人)没有传送,而是搬到了需要的地方。 如果“距离交叉”相对较短,则这是最主题的。 在Agricola,您的工人待在(或至少靠近)自己的农场。 如果他们要花时间去收获一块田地,那么实际到达那里所花费的时间就可以忽略不计了,那么将它们简单地放置在田地上而不是用一种“现实的”方式将他们从游戏中移出负担是有意义的。您的农场到田间。

安置工人通常对工人没有多大作用。 相反,重要的是要“激活”放置在其上的空间。

这样做的好处是,您几乎不需要了解工人的“能力”:他们可以做任何事情,只要将其印在板子/卡片上即可。 而且,在卡片上打印东西比将其放到(例如)信纸上要容易得多。

因此,工人安置游戏表现出色的原因之一是,它们以最自然/最有效的方式使用其组件:卡片和木板将信息存储在麻将(或多维数据集或指示工人的任何东西)上,以从一个移动放置到另一个。

在很多游戏中,这样的设置非常有意义:在某些空间(物理位置)中,一个动作是合理的,而另一行为则不合理:要砍柴,你要去森林,让更多的工人去。爱情小屋(当然是石器时代)。

也有可能从纯逻辑上走一步(或至少在位置和那里采取的行动之间建立联系):在Agricola中,有许多行动与农场的“一般位置”松散地联系在一起,但在农场板与板上的任何特定位置都没有关联。 在这种情况下,更多的是“选择一个动作”,而不是“在某个位置可以做的事情”。

最后,安置是做受人喜爱的欧元主食的理想方法:“挡路”。 如果我将工作人员放在X地点,那么其他玩家将无法再这样做。 当游戏真的是关于“在某个位置可以做的事情”时,这是非常主题化的:有意义的是,如果我要从井中取水,则不能同时进行。

当安置工人更多的是“选择一项行动”时,这有点难以解释:为什么我不能(在我的农场上)收获我的田地,仅仅因为你在你的田地上做同样的事(在你的农场上)农场)? 当然,那不应该阻止您使用它!

运动

如前所述,在传统的工人安置游戏中,运动是“抽象的”。 但是,有些游戏确实利用棋盘上的“实际”动作。 流行病就是一个很好的例子,“工人”从一个位置移动到另一个位置,而“到达正确的位置”是游戏乐趣的重要组成部分。

当行进的距离不可忽略时,这更有意义。 大流行病就是这种情况,工人在城市之间旅行,有时甚至在各大洲之间旅行。

我个人真的很喜欢这种机制,因为棋盘游戏在描绘“二维空间中的运动”方面确实很出色,不使用它几乎是可耻的。

但是,使用“运动”存在一些实际缺点,我将在下一节中介绍它,因为它也与此有关。

采取行动

安置工人时,通常应采取工人安置现场所描绘的动作。 因此,“动作”是位置的一部分,而不是工人的一部分。

在有些游戏中,工人“拥有”自己的行为,并可以在他们所处的任何(或至少某些)位置进行操作。 在这里,大流行病又是一个很好的例子,工人可以清理病死的立方体,建立研究中心或交换信息。 是否可以执行这些操作可能取决于空间(位置),但不是空间固有的。

这意味着选择的数量会增加,因为可以在不同的位置执行不同的操作。 这可能很好,因为它可以增加有趣的决定的数量。 这也可能很糟糕,可能意味着有太多需要考虑的分析瘫痪问题。(请参阅具有14种处理分析瘫痪方法的帖子)

通常,当工人随身携带他们的行动时,可能采取的行动的数量应受到相当的限制。 在Pandemic中,工人可以执行8种基本操作(以及1种特殊操作,具体取决于工人)。 将其与Agricola进行比较,在游戏结束时,单个工人可以执行30个动作。

我认为执行这些操作的工人的主要缺点是,您必须以某种方式将这些操作与该工人联系起来。 对于工人安置游戏,这很容易:在您要进入的空间中描述了动作。 但是,很难在上面打印出一条麻线,并且在木板上放一张卡片来代表您的工人远不如在木板上四处走动。

我将在下面的段落中进一步讨论。

吸引更多工人

虽然严格来说,工人的素质不高,但棋盘游戏却总是以某种方式允许玩家获得更多。

这在主题上是有意义的:人类具有繁殖的能力,为什么他们的同伴配对不一样?

它还提供了一种非常优雅的方法来营造一种渐进感(有关棋盘游戏中的渐进感,请参阅本文):更多的工作人员意味着您可以采取更多的行动,因此您可以做更多的工作来争取胜利。

但是,这可以创建一个非常强大的进度:拥有更多的工作人员可以使您采取更多的行动,其中一些活动可以用来吸引更多的工作人员。 这意味着几乎总是存在一个负反馈回路来控制新员工的潜在爆发(有关反馈回路的更多信息,请参见本文)。

在Agricola中,有四种方法可以解决这一人口爆炸问题:首先,存在一个负反馈循环,即玩家需要每隔几转便养活他们的工人,这意味着必须使用一些额外的行动来产生更多的食物。 其次,要招募更多的工人是很昂贵的,因为您需要先扩建房屋,然后采取行动才能真正找到另一名工人。 第三,获得更多工人的空间非常有限,这意味着即使您愿意并且能够做到,也必须击败对手。 最后,您可以实际获得的工作人员数量受到严格限制。

失去工人

在许多游戏中,一旦您找到工作人员,剩下的就是您的工作了。 但是,在某些游戏中,可能会失去工人。 战争游戏(例如冒险)就是一个很好的例子,在这里,您不断增加或减少军队(工人)。

另一个非常好的例子是“村庄”,其中随着时间的流逝,您的工人死于老年(这实际上可能是有益的,因为他们被添加到村庄的纪事中并给出了胜利点)。

这也是有道理的,因为人类也不会永远生存。 在这里,这是否真正取决于游戏的主题和时间尺度。 如果有战斗,那么“死亡”可能是适当的。 而且,如果您的游戏玩了多个十年,那么失去老年工人(或可能发生的其他讨厌事情)也许也很有意义。

Village的设计专门针对失去工人的想法(而且做得很好!),但是如果没有充分的理由,这不是我会投入的东西。

一点木头还是人?

在大多数游戏中,工作人员只是人类的最微妙的抽象:“这里有一点木头,可将其放在想要采取的任何动作上”。

对于大多数游戏而言,这正是您想要的,它优雅,高效,简单。

但…

人类是高度复杂的,具有许多不同的能力,动力和欲望。 在棋盘游戏中不可能完全对所有这些模型进行建模。 但是,大多数棋盘游戏中使用工人的方式不仅是一维的,而且是零维的。

有些游戏在使工人看起来更逼真方面做得更好。 我主要考虑的是RPG,玩家要真正地识别自己的角色(从某种意义上说,这是另一种形式的工人),并赋予他们自己所有的生命。

还有一些“真正的”棋盘游戏至少比“一点木头”走得更远。 在《冬之死海》中,每个工人都有独特的描绘,并且其能力至少与其他人的能力有所不同。 甚至Pandemic在这一方向上也迈出了微小的一步,因为每个工人都具有一种独特的能力。

尝试“使员工”更加“全面”的好处在于,它确实可以帮助玩家沉浸在游戏中。 寒冬之死如此之大的原因之一是,您真的开始对自己的一点硬纸板感觉到,这在卡尔卡松的游戏中对我来说从未发生过。

还有两个缺点。 已经暗示的第一个是,您必须将有关工人和工人本身的信息分开,因为很难将所有相关信息打印在一个meeple上。 寒冬之死可以通过制作一张卡片来显示工人的能力来解决这一问题。 卡片被放置在木板旁边,因此与工作人员不在同一位置,该位置用于显示该位置 。 然后,该卡还可用于跟踪有关特定工人的信息,例如,他们收集了什么样的装备,或他们是否有伤口。

第二个问题是识别问题:板上的哪个位对应于它旁边的哪个卡? 大流行将卡片与给定颜色的典当匹配。 Dead of Winter使用站立者来显示与相应卡上的图片匹配的人的图片。

如果您想让您的员工更上班,那么最好还是让事情变得尽可能简单。 跟踪单个工作人员的一些统计信息可能没问题,但是如果您有多个统计信息,那么它很快就会变得非常复杂。

总结思想

工人擅长以主题方式“采取行动”。 因此,我希望在以后的许多游戏中会看到它们的进一步使用。 可能包括我自己的…

关于这一点的文章给了我关于自己的游戏的很多见解:我一直在努力让我的工人执行他们的行动(而不是仅仅将他们放在董事会上)。 我将尝试“减轻”董事会本身的一些负担,以清理玩家的思维空间。

识别个体工人也有些困难。 我一直在使用数字,但这并没有给出非常清晰的概述。 取而代之的是,我将考虑与站立者一起工作,并花一些时间寻找一些精美的艺术品,以使其他工人脱颖而出。

最后,我认为我必须远离试图为每个工人保留太多统计数据的步骤。 他们有多少伤口可能没问题,但要追踪它们在不同事物上的“良好”程度,确实可能是一座遥不可及的桥梁。

您在游戏设计中使用过工人吗? 你有什么经验? 什么运作良好,哪些是很难完成的?

进一步阅读

正如我提到的那样,我喜欢使用工人的一件事是他们可以在董事会中四处走动。 这与有关棋盘游戏中空间的使用的帖子有关。

最初于 2018年5月14日 发布在 makethemplay.com 上。