开发日志-24.02.17

这个天空盒给我带来了很多麻烦。

我在《 Next Game》中的意图是使所有内容都处于低聚状态,并尽可能避免纹理化。 这样做的原因之一是看起来与众不同,但是纹理和建模需要时间,而时间/金钱并不是我所需要的。 如果我必须进行纹理处理,那么我可能会选择一些老式的东西,例如Gibhard或Strafe,但是出于明显的原因,我想避免这种情况。 我认为每个人和他的狗都会在一两年内采用这种风格。

不幸的是,拥有一个超现实的天空盒会使我走上一条几何形状过于复杂的道路,而当采用高质量照明进行平面阴影处理时,事情很快就会变得不协调。 基本上,除非它具有极高的对比度,否则我无法让它看起来很好。 这是无法播放的。 虽然,我确实花了整整一天的时间对整个黑白渐变进行调情,但我可能会回到某些水平。

无论如何,我已经放弃了所有工作。 到目前为止,所有已建模的几何图形,测试级别,灰盒,所有材料和所有纹理。 有点刺痛。

本周,我又开始了,但是从一个更好的方面开始:我选择了一个漂亮,和谐的调色板,并在天空盒中放置了一个简单的渐变。 调色板非常有限:四种基本颜色,每种颜色四种阴影以及每种颜色从上到下的渐变。 随着时间的推移,我很可能会对此加以补充,但是目前,这种方法运行良好。

紫外线展开可以非常快速地完成。 任何单色都可以打开地图集,然后推入纹理中适当的阴影之上,而带有渐变的东西只需稍微多一点注意就可以正确对齐。 因为调色板是固定的,所以一切都可以很好地放置在场景中,并且通过对某些Lightmass设置进行了调整,我得到了非常丰富的渐变,拾取了颜色反射以及深深的阴影。 基本上看起来更好。

它也超级色彩丰富,以至于具有卡通色彩(对于本游戏来说太多了),但我发现将所有内容设置为11,然后随着时间的推移慢慢拨入它更容易。 ( Lumo的早期屏幕截图实际上是黑色的,因为我正在拍摄Scooby-Doo氛围。最终的游戏看起来并不像它……

现在需要解决的是正确的事物量表。 我的角色动作非常快,火箭弹跳了数英里。 这将需要两次往返,但这是下周的任务。 目前,一切都太大了,但我觉得它很可爱。

迭代,迭代。

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