Dave对游戏系统的过于详尽的分析。 第1部分-得分。

分数可以用来给人以成就感,进步感,多巴胺的提升,在某人身上展现出一些竞争优势,使游戏感觉像他们有目标和许多其他事情。 因此,我想谈一谈如何充分利用评分系统。

如果您要在游戏中添加计分系统,则需要思考自己想要达到的目标,希望玩家拥有什么样的情感/感觉? 例如,节奏游戏可能会因为看到许多大数字以令人兴奋的方式弹出而受益,但是如果您有策略游戏,您可能希望像B +这样易于记忆的等级感觉更专业。

给某人D级或青铜级的服务可能会使他们感到自卑,但是仅给出一个数字就可以帮助他们进行调整。 如果他们得到499分,他们不知道那是500分还是1,000,000分。 我们可以用它有意使他们对自己感觉良好。 您可以用所有的粒子和快乐的声音大张旗鼓地说“是的! 您得了1000分,这是您的后盾”,而没有告诉玩家这实际上是一个非常低的分数。

您如何使人们知道他们的进步? 如果某人上次从C等级转到其他颜色的B,则他们更有可能注意到,但是从5600上升到6100的可能性很小。 这是我们可以使用分数来使人们感觉自己在游戏中进步或表现更好的方式。

在《 Super Smash Bros Ultimate》等许多游戏中,您不得不在分数方面做出非常有趣的决定。 比赛难度越大,得分越高,但是如果您的玩家被杀死,您就会失去得分。 它使玩家处于一种聪明的平衡行为中,他们希望使之尽可能地棘手,从而可以不死而渡过难关。 降低分数也是让玩家感到自己在输球时受到惩罚而又不从中删除任何东西的好方法。

如果您想让人们探索游戏关卡,就不给他们基于时间的分数,就可以为正确的游戏方式提供奖励。 如果您有一款格斗游戏来鼓励人们获得长连击,则可以为连续击中敌人提供乘数,该计分系统将增强有趣的游戏玩法,并成为游戏的一部分。

我想提一下两点医院,每个地方三星级。 每个星星的要求始终可见,可以为玩家提供一些工作机会,而且从来没有时间要求,因此您可以放松并朝下一颗星星努力(这可能不被视为计分系统,因为要求他们解锁下一颗星星级别,但是也许这是排名系统要做的最好的事情?)

您想尝试使玩家的得分保持一致,如果两个玩家在比赛,您不想给一个人90分,而另一个人10分,因为那确实不令人满意。 确实,您希望一个人得到90分,而另一个人得到85分,所以即使技能差异巨大,它看起来也是一场非常接近的比赛。

在这里,您可以看到蓝队的得分比红队的得分接近得多。 让您的团队中的一个人获得13分而另一个人获得577分看起来并不好。我将通过为每个球员提供400分来解决此问题,因为这个最好的球员得到977分,最差的413分,给人一种幻想,即他们的技能更加接近。

永久奖金的分数; 像《杀手》这样的游戏会在您完成目标时记录下来,将来在您达到该关卡时会给您+ 1%的得分奖励。 我不确定我对此有何看法,这绝对不是每个游戏都适用。 它确实增加了巨大的可重玩性,但是我不喜欢这样的想法,一个表现出色的球员比那些吮吸但刚好磨碎所有目标的球员得分要低。

说来似乎太明显了,但是如果您给玩家打出10分以击中敌人,那么攻击速度快但伤害低的人会因为杀死敌人而获得更多分。

显示分数的产生方式会带来一些正面和负面的影响,一方面,它可以让玩家分解他们的比赛方式,从而知道如何提高自己的水平,但这也可能会鼓励他们以乏味的方式比赛。 玩家也可以尝试玩计分系统,我不太在意这一点,因为每个人都以不同的方式获得满足感,但是我担心,在某些情况下,玩家会陷入无休止的耕种循环,而无法实现目标游戏结束。

仅仅因为您不显示公式并不意味着玩家仍然无法计算出公式的计算方式,并且您可能会发现,在关卡结束时慢慢显示分数并获得加分,而敌人的数量则猛然落到屏幕上,人们开心。

在Sniper Elite 4中,您会看到分数计算方式的细目分类,这直接成为您获得的经验值。

分数是一种教学手段,当玩家不熟悉游戏时,可以使用分数作为强化玩家正确行为的一种方法。 这是一个很好的潜意识澄清,即如果玩家获得积分,他们必须做正确的事情。

在这里,您可以看到我在《守望先锋》中获得积分,表明一个敌人已被困住,并且我目前站在目标上。 “ Hotness Meter”可能看起来不像是一个计分系统,但我认为它绝对是一个分数系统,但是具有特殊的效果,即如果玩家做的不是很酷的事情就可以倒计时。

在“彩虹六号:围攻”中,您可以看到奖励积分,这是鼓励人们增强团队防守的一种方式。

您经常会看到游戏因找到玩家从未到过的区域而获得象征性的点数/经验值。 这不仅鼓励探索,还提高了地图导航的技巧。

在《兽人必死2》中,您会获得骷髅排名,而这些骷髅是游戏中用于购买升级的货币

增加在线分数对游戏有何影响? 好吧,它确实增加了一堆内容,并且对于某些人来说是一个播放的理由,但是您必须提防。 大多数球员都会得到他们认为不好的位置,对于一个进入前100名的人来说真的是很少见,之后的任何事情看起来都像是失败。 我为此提供的一种简洁解决方案是仅使用24小时记分板。 我制作的网络游戏每天大约有1000名玩家。 这意味着进入前100名并不是一件难事,我什至允许玩家按国家/地区进行筛选,这意味着用户只能与一小群人进行比赛,因此我基本上可以说“你真了不起! 您是前20名玩家(低声说道:在过去24小时内,与您附近的人以及您的技能水平较高的人碰巧用您的语言对战),如果想这样做,请注意一点滚动24小时,而不是每天半夜重置,因为如果有人在00:01玩,则游戏将处于非活动状态。

作为开发人员,很容易从玩家身上删除点,因为它们没有完成任务,但是作为玩家,这并不令人满意。 这可能是您不想执行的操作,或者您不知道应该执行的操作。 给予奖励要好得多:“在30个地点中找到7个,可获得700点积分”,感觉就像您做了一件好事“我们为您找不到的地点删除了2300个积分”,这让我很难过。

开发人员需要分析玩家获得的分数,这确实很好地表明了人们如何玩游戏。 如果我看到有些玩家的得分高得离谱,那很可能是游戏中遗留了无意利用的漏洞,同样,如果有人的得分低于平均水平,他们可能会错过开发人员认为已解释的内容。

这是我使用在线记分板制作的基于网络的游戏的简短分析; 考虑到在没有为游戏付费时很难吸引玩家的注意力,而且离开也很容易,因此曲线的下降幅度很小。 我还要指出,最高分是2535,但我砍掉了图表,因为保持长长的尾巴使得很难看到大部分玩家。

这款速攻游戏鼓励玩家重复玩游戏以超过最后的得分,看来我成功地使人们提高了得分,但是我的技能范围不足以使人们真正发挥自己的能力并提高自己的能力。

设计这些分数时,我是否接受了自己的建议?

关于在线比分,我想说的最后一件事是,您总是会有试图攻击您的排行榜的人,这不可能使他们100%安全,但是您需要提供足够的安全性来阻止人们并使他们前进,目标。 我要做的许多事情之一是获得无法达到的分数,最简单的方法是在最后加上一个校验位或将分数乘以一个数字。 我仍然将这些假分数存入数据库,因为它可以让我进一步调查。

根据玩家的分数来调整游戏玩法…有更好的方法可以做到这一点,但是动态地动态改变游戏的难度确实令人兴奋,应该成为其文章的主题。

在棋盘游戏中得分,这是有点题外之词,但值得一提的是一类叫做Eurogames的棋盘游戏,这些通常使用得分来找出谁是胜利者。 玩家通常不会互相“打架”,而是尝试尽可能地发挥局面,而获胜者是得分最高的玩家。 在游戏的最后,人们对找到谁是赢家感到满意,但是根据我的经验,游戏的高潮更多时候不应该变成数学课程,而兴奋已经减少了。当分数公布时。

这确实使我很好地了解了隐藏的分数; 因为通常不需要一直显示分数,实际上将其隐藏了一段时间后再将其显示给他们会产生一些有趣的结果,并阻止玩家变得对分数不知所措。 例如,很容易忘记所有的Mario平台游戏都显示出一个分数,现在该分数基本上已经分配给每个玩家。 如果他们有目标或改变颜色,而当达到里程碑时,颜色变高或反弹,则玩家会更加注意它们。

再次取决于游戏。 如果您的游戏受益于不断地投入大量资金使玩家感到成功,那将是很棒的,否则最后的可爱启示可能是刺激玩家的最佳方法。

我一直很喜欢与Super Smash Bros上的积分屏幕互动的方式。众所周知,很难让玩家观看积分,但只要将分数放在最底下,它就可以立即将其游戏化,并使人们想要与之互动。

在游戏中,我目前正在对我进行评分的“ Uncredcred”游戏隐藏在玩家面前,然后该评分被告诫的水平大约是该水平的3-4倍,这使玩家注意到了它,还使他们认为“哦,我做得更好比我上次达到这个水平要高”。

统计数据有时会显示原始统计数据胜过得分,玩家可能会发现知道自己在益智游戏中花费5分钟,准确度达到80%并完成了3个目标而变得更加有趣。 而不是您只是将其定为分数。

隐藏的目标,再一次,我们进入了棋盘游戏领域,而从技术上讲,胜利点可能不是评分系统。 但是,我仍然认为这是在最后给某人一个数字来说明他们的表现的保护伞。 当游戏赋予玩家一个目标,即只有他们知道完成后才值得分配的目标时,我才会感到很享受,这增加了一定的保密性,并立即使人们监视对手在做什么,以猜测他们的计划。

我想谈谈分数的颜色或字体如何改变其感知方式,但是我认为这篇文章已经太长了。