回复:Hungrybox vs Mang0-谁更适合销售?

昨天,我在Reddit上看到一个话题,他承认Hungrybox已跻身福布斯2017年“ 30岁以下30人:游戏”榜单。这是一个链接帖子,因此该帖子本身没有什么可说的。 更有趣的是一些评论:“为什么总是选择Hungrybox来做这些事情”,“ Hungrybox具有众神中最可销售的个性”,“ Mang0的个性令人难以置信的可销售; 他一直在做广告,”等等。

尽管我不能给出确切的答案,为什么Hungrybox被选为30岁以下30岁以下玩家:游戏(可能有多种原因),但围绕玩家的适销性的很多讨论都很有趣。 我想保持简短,所以我将以清单的形式表达我的想法。

  1. Hungrybox和Mang0均在市场上。 这就是给定的-电子技团队在财务上取得成功的主要模型包括吸引赞助商并推广这些赞助商的品牌和产品的周期。 为了使玩家更好地做到这一点,您需要能够在球迷和观众的心中为球队的赞助商建立积极的联系。 这就是为什么您会看到如此多的人(甚至是电子竞技团队本身)谈论社交媒体关注,个人流媒体等的重要性的原因。 他们也应该是高质量的。 否则,对于您的团队而言,您将不会是一笔巨大的投资,尤其是对于Team Liquid和Cloud9之类的团队而言,这些团队的大部分收入都依赖赞助。 因此,Hungrybox和Mang0需要具有基本的可营销性才能获得赞助。
  2. 即使在同一游戏中,您也可以针对下一个不同的受众群体进行营销。 从广义上讲,适销对路意味着您可以“出售”给观众。 我见过很少有人涉及的一件事是特定的受众本身! 在市场营销中,首先要弄清楚目标受众-很难将其销售给您不认识的受众。 而且您必须明确 ,因为尝试向所有人销售通常意味着不向任何人出售。 Smash社区中的大多数人都知道Mang0在Smash中拥有最多的受众。 但也有其他每位前100名玩家的忠实粉丝(老实说,甚至更多)。 有时,受众之间会有重叠,但是很多时候没有重叠。 在Smash之外,还有更多潜在的观众,尽管其中一些观众可能会更多地使用Mang0,但其他观众可能会使用Hungrybox。
  3. 您必须考虑您正在谈论的出版物,赞助商或团队的受众。 简而言之,一些参与者将能够更好地推销某些东西。 例如:如果玩家决定仅使用书面内容来建立自己的粉丝群,那么对他们提升耳机质量会有多大帮助? 这是一些团队考虑的事情(更多的团队应该考虑),因为有效的晋升意味着能够将赞助商的重要事物与您自己和您的听众联系起来。 因此,Hungrybox很有可能进入“ 30岁以下30岁:游戏”榜单,这不仅是因为他去年取得了令人难以置信的成功,而且还因为他符合福布斯偏爱推广的电子竞技形象。 关于Mang0(或Armada,就此而言),这还不错。 这仅意味着Hungrybox拥有适合该受众群体的个人品牌。

如果福布斯之所以选择Hungrybox是因为他对受众群体具有正确的形象,那么显然他是针对受众群体而言更具市场价值的玩家 就像HTC想要吸引近战观众时,Mang0更具市场价值。 我的观点是(有点da绕)–他们都是可销售的参与者,但您始终必须考虑要向其销售的特定目标受众。