当游戏无聊时为什么会很好

平凡的魔术

大多数动作,冒险和角色扮演游戏都让我们可以控制角色,因为我们认为角色是其生活中特别戏剧化或充满动作的部分。 显然,这样做的主要目的是提供一种情境,以掩饰玩家为使游戏玩法有趣而需要做的荒谬的投篮,刺杀和跳跃动作。 这主要是一件好事,因为如果整个比赛是在Doomguy为期5天的UAC规定的上岸休假期间进行的,那么它会打断Doom 2016推进奔跑枪战的势头。 但是即使如此,这种将玩家置于动作中心的承诺也意味着我通常并不真的觉得自己是游戏的主角,也不是真正居住在游戏世界中。 在大多数情况下,感觉就像我在控制某人的剑臂,并告诉他们在游戏故事尽力而为游戏提供合理背景的过程中,该朝哪个方向躲闪或使用哪种武器。 这主要是因为我在现实生活中(我)扮演的人从未使用过剑,没有开过枪或参与过大多数故事驱动型游戏中发生的那种戏剧性的,改变世界的事件。 这些东西可能从最纯粹的意义上来说使游戏变得有趣,但它们也很难联系起来,在我与我应该投入的角色和世界之间设置了障碍。

与我和大多数人相关的是日常生活。 当我想到一生中的平均一天时,其中的大部分时间都在以某种形式等待着。 当我晚上睡觉时,我实际上只是在等待早晨。 我在健身房的休息间等着我。 在工作时,我主要只是在等我回家之前。 因此,当我在游戏中经历类似的安静时光时,很多事情都会使我觉得自己正居住在我正在玩游戏的世界中的角色。鉴于令人难以置信的变化和游戏提供了奇妙的体验,但是这些时刻是我在游戏中经历过的最难忘的时刻。

《荒野大镖客:救赎2》经常以其冰川般的步伐,令人震惊的无意义细节和漫长而宁静的空虚而使我感到高兴,但其中的一个时刻尤其引人注目。 我从罗得岛火车站服务员奥尔登那里拿了一个小提示,说一辆值得抢劫的马车要越过圣但尼以北沼泽地的桥,然后适当前往那里进行调查。 这是我进行的所有抢劫马车任务中的第一个,所以我不知道它会如何发挥作用–一旦到达目的地,便会触发过场动画,还是将马车的外观更无缝地整合在一起进入游戏的开放世界,就像游戏中的“陌生人”遭遇? 当我到达标记的位置时,什么都没有发生。 我本应该在小地图上的区域仍然有模糊不清的粉笔标记,因此我猜想我只需要等待一天的特定时间,然后货车就会最终到达。 我知道游戏的系统并渴望等待时做些事情,所以我让Arthur忙了起来。 我吃了一些食物,吃了一些药丸来维持他的核心状态,并准备好了我认为最适合在马背上脱下马车护卫,为,弹枪装上pump弹枪并清洗左轮手枪的枪支。 我曾经一次记得要准备好口罩,以防止抢劫期间隐藏亚瑟的身份。 完成所有这些工作后,我觉得自己可能还要等待一个体面的等待,因此我更加仔细地检查了周围的环境,探索了我一直在等待的桥下,观察当地的野生动植物,但始终保持盯着我认为马车很快就会出现的道路。

最终,我发现旅行车的失踪实际上是一个错误,并且我几乎在游戏中等待了整整一天。 (由于怀疑出了点问题,我重新加载了保存的文件,并且当我到达标记的区域时,货车就出现了。)不过,我不后悔花时间等待。 这个错误可能使我的进步停滞了,但是它也让我有时间去观察一个真正值得观察的世界,更重要的是,有时间让我在一个温和的乏味的时刻完全养活了亚瑟·摩根的性格,这比我更容易联想到游戏的频繁枪战。 它说了一些关于游戏的事,但我并没有立即意识到马车不在场是个错误,因为游戏的整个世界和结构都是为了鼓励这些安静,反射性的通道。 最终,正是像亚瑟·摩根(Arthur Morgan)一样在安静的时刻度过了美好的故事,而演技使我和我一样爱他。

这样的时刻也可以帮助将游戏的暴力和动作置于情境中。 杀手游戏为您提供了一个充满人的场所,这些人在大多数情况下只是从事业务,或者是工作或享受休闲时光。 该系列的“无形中的隐形”品牌使您成功地通过伪装和行为融入周围的环境中,而不是保持看不见的状态,从而通过模仿常规和动作来迫使您与这些地方的习俗和习俗一起玩是NPC的外部参与元素,再加上您计划暗杀某个人的知识,这使得该系列作品充满了非法的快感。 (这并非巧合,该系列最具标志性的任务之一-《杀手:血钱》的“新生活”,是一种消除了郊区生活平淡无奇的任务。)

但是,尽管《杀手》可能成功地给人一种真实的,人口稠密的世界静静地打动的印象,但它仍然可以满足玩家的异想天开,而后者仍然是游戏旋转的轴心。 精英:危险采取相反的方法,将玩家带入一个广阔而无足轻重的宇宙,在那里他们只是数百万不起眼的飞行员之一。 游戏的首要故事不是玩家的故事,而是宇宙各个竞争派系的故事,就像在现实生活中一样,您在重大世界大事中的大部分经历仅限于从新闻报道中了解它们。 虽然您可以通过签订赏金猎人合同或从事各种形式的太空盗版来制作自己的小规模电视剧,但对我来说,《精英:危险》在我执行简单的货运或客运任务时最耀眼。 这些无懈可击的工作使太空业务变得更加相关,这不仅使游戏更具沉浸感,而且使我被迫参与战斗的时刻(通常是海盗试图偷走我的货物)更加有机和我有意寻找冲突的方式相比,这是令人兴奋的。 精英(Elite):《危险游戏》(Dangerous)是一款很难进入的游戏,它具有复杂的控件且缺乏关键路径,但在这个世界上,即使是大多数大型多人在线游戏,共享世界游戏也坚持将玩家扮演“选定的玩家”(例如,《上古卷轴上的命运》(Elder Scrolls Online,Destiny)坚决拒绝让单个玩家成为其广阔宇宙的中心,这是奇怪的欢迎。 真正的自由感和放松感是没有被观察,迎合和引导的感觉。

逃避现实是我享受游戏的重要原因-能够做我在现实生活中做不到的事情既有趣又通俗。 但是随着年龄的增长,我发现越来越多地寻找能够让我生存在他们世界中的游戏,而不是将我吸引到下一场战斗中或戏剧性的故事情节中。 我理解这种事情的吸引力有限,以及将安静的虚无时刻整合到本质上将要演奏的事物中的困难。 但是,尽管如此,我还是希望《 Red Dead Redemption 2》这样的游戏取得成功,能够鼓励游戏开发人员看到游戏中的安静时刻,而不仅仅是打破常规。