电子游戏错误颂

有时会出现小故障

里斯·德鲁夫(Reece’Druif)Druiven

虫子。 每个视频游戏都有它们。 有些比其他的差。 我们经常希望越野车游戏令人讨厌,谁能怪我们呢? 当AAA视频游戏在不起眼的澳大利亚羽绒服中售价高达100澳元(70美元)时,游戏玩家们会期望获得大量的打磨和保养,以保护他们对日益昂贵的爱好的投资。 然而,发行商和开发商并不总是向消费者提供这种照顾。

华纳兄弟。’ 动作冒险类影片《蝙蝠侠:阿卡汉骑士》(Batman:Arkham Knight)去年臭名昭著,并发布了许多令人尴尬的错误。 虽然主机游戏玩家可以在游戏历史上第一次(也是唯一一次)傻笑并自鸣得意地往后靠,但PC游戏玩家却忙于处理其游戏版本中的许多问题。 这些问题包括较差的阴影,优化和大量崩溃,实际上使PC的Arkham Knight看上去比Anti-Vaxxers所经营的幼儿园还算傻。

开发人员Rocksteady无法解决错误,并提供了退款。 但是最终,该游戏被从(重新)开发中撤了下来。 如果说阿卡姆骑士的惨败说明了什么,那就是:a)错误是开发人员(或者在这种情况下,是生产公司)懒惰和疏忽的症状; b)它们对游戏玩家的游戏享受产生负面影响。

现在,漏洞很长时间以来一直困扰着消费者和程序员-我们敢说,只要计算本身就可以。 早期的例子是1980年的Pacman臭名昭著的256级错误。 与游戏的内部级别计数器和屏幕底部显示的水果的子例程有关的问题导致整数溢出,从而导致屏幕左下方的符号和字符出现,从而擦除了下一组药丸。 由于需要(现在已擦除的)能量球才能完成该阶段,因此有效地使256级(以及因此的游戏)无与伦比。 玩家将其称为“杀手屏幕”。 考虑到Namco设计的Pacman实际上是无限的,因此该错误是一个巨大的问题。 而且,如果没有玩家解决ROM hacking的问题,情况仍然如此。

但是,尽管有时会破坏游戏,但错误通常更令人讨厌,累人且令人沉浸。 从个人角度看,它们可能看起来微不足道,但太多,太多的时候却破坏了玩家的游戏世界体验。

在出现罗克斯特迪(Rocksteady)的阿卡姆放屁(Arkham Fart)之前,那位苦力派接受了刺客信条统一(Assassins Creed Unity)在游戏界造成的恶臭。 当它被赶上时(由育碧开发),Unity遭受了许多虫子的困扰-最令人难忘的是噩梦引发了不露面的小故障,过场动画中的NPC会在没有面孔的情况下产生,只是无盖的眼球,牙龈和牙齿在空中盘旋。 除了那些爱弗雷迪·克鲁格(Freddy Kruger)的人,没有游戏者喜欢做噩梦,因此,可以理解的是,育碧对游戏玩家非常恼火。 考虑到“法国大革命”是游戏的绝妙设置,Unity的潜力被其错误所浪费。 该死的耻辱。

因此,对于我来说,甚至建议错误可以改善游戏似乎必须荒谬。 如我们所见,它们通常是无意的,有害的且会破坏系统。 但是,我最喜欢的游戏早期记忆中有一些与开发人员的意图不符。

我(仍)在玩Pokémon的重新发行-特别是PokémonRed。 当我七岁高龄时首次玩游戏时,这是一个很棒的游戏,大概是在1999年。今天它仍然很棒。 即使我确实想念SPECIAL在以后的游戏中被分为-ATK和-DEF,机制仍然保持不变。 15年后,仍然有足够数量的Pokémon记住类型匹配或“全部捕获”,这仍然在我(现在起皱纹)的手指中。

但是,如果有第一代神奇宝贝游戏编写得不好的话。 游戏的代码编写不当,在Poké-Tron深度编程中存在一些与RAM有关的怪癖和错误。 其中最臭名昭著的是密西根(Missingno)故障,它给我带来了许多小小的噩梦。

对于那些不熟悉的人,尽管围绕着“神奇宝贝”有传说,但Missingno的故障实际上只是游戏在咖啡因成瘾的老人在维里迪安城之后将玩家的名字临时存储在RAM中作为“数据缓冲区”的结果指导玩家。 可能由于疏忽,《神奇宝贝》的开发商也没有给朱砂岛东部沿海地区带来任何遭遇价值。 这意味着,如果玩家在经过老人指导后游泳到那里,则游戏将从先前存储在RAM中的名称数据中提取水瓦片的战斗信息。 如果此值大于151,则没有为它分配任何神奇宝贝(即“ MissingNo。”),而Missingno出现-至今困扰着儿童的记忆。

与《阿卡姆骑士》或《刺客信条:大革命》相反,神奇宝贝Red&Blue的Missingno实际上增强了玩家的游戏体验。 除噩梦外,密西西诺迅速发展成一种狂热的迷恋,玩家开发其经典(包括粉丝艺术和敬意),利用其外观的怪癖(包括广受欢迎的“稀有糖果小故障”),并由社会学家研究其对玩家沉浸感。

在所有事情中,小故障都有助于原始的神奇宝贝游戏的持久流行。 作为“口袋妖怪”而不是错误,玩家创造了Missingno神话作为合理化游戏缺陷的一种方式。 毫无疑问,这有助于创建关东乃至更大的神奇宝贝经,并为之做出贡献。 如果Missingno为最初的神奇宝贝游戏的持久流行做出了贡献,那么它为该系列的整体流行做出了贡献。 地狱,昨天我想起,由于类似的故障,我可以让梅夫经过Cerulean City。 而且我认为这种可延展性确实对游戏有利。 但是,Missingno并不是使小故障成为主流的唯一例子。

我们今天所知道的“街头霸王”,至少在某种意义上说是一种由组合驱动的战斗机,其起源是一个小故障。 《街头霸王II》(1991年)的制作人Noritaka Funamizu在错误测试中注意到,玩家正在利用攻击的时机(即执行连击)来固定对手,从而提供了一种对对手造成巨大伤害的手段。 由于该行为需要非常具体的时间安排,Funamizu认为玩家会发现很难利用该错误,因此决定将其保留在游戏代码中。

从那时起,从那时起,连击基本上将成为随后所有格斗游戏中的主要内容,这使许多人(包括我自己)感到沮丧。 尽管早期的游戏中存在视频游戏组合(例如Renegade(1986); Double Dragon(1987)),但正是Street Fighter 2的意外bug丰富了游戏,并引发了格斗游戏类型的一场革命。 由于存在错误,该类型仍然存在。

有趣的是,我可以从我的青年时代(在线上,一日补丁之前)中获得许多示例,这些示例实际上使游戏变得更加有趣。

以Nintendo 64的Goldeneye:007的“ Facility”多人游戏级别为例。 在其中,开发者似乎打算让玩家无法进入厕所上方的通风孔,除非他们死后在那里产卵。 但是,通过一些尴尬的操作(由于某种原因而蹲伏),玩家实际上可以在通风口处出现故障。 如果对方玩家不知道如何执行故障操作,那么他们将无法杀死多人游戏中的发泄者-也就是说,除非他们自杀直到在那里产卵。

毫不奇怪,这与偏远的地雷的使用相结合,使一些年轻的嘲笑者成为了一个热闹的恶棍。 最终,每个人​​都将知道故障,并且必须做出休止符,不要去那里。 但总是有一个胆小鬼在失败时会利用它,而每个人都会进入一个临时联盟来惩罚他们违反松散定义的荣誉守则。 吃屎 ,海登。

或参加《上古卷轴IV:遗忘》。 令人讨厌的对话,再加上我见过的一些最糟糕的物理故障,使游戏成为我最难忘(和愉快)的游戏体验之一。 从NPC走过而不是走上楼梯,再也不会被看到。 指向导致(据称是不可杀死的)NPCS尸体的主要任务标记,创建死任务线; 讲述了NPC漂浮在空中并变成液态,无臭的斑点的故事。

我最喜欢该游戏的错误之处是引入了Radiant人工智能,它可以为NPC的决策和行动提供动力。 贝塞斯达开发了一个现实的AI引擎,以此来证明NPC的愿望,无论是从愤怒,贪婪到个人信仰,甚至是人类的基本需求(例如食物和睡眠),这都是他们作为开发人员的技能证明。 这些愿望支撑了NPC的所有行动,除非游戏代码(例如在任务期间)以其他方式覆盖了这些行动。

Oblivion的AI在发布之前是空前的。 NPC的前身是《上古卷轴3:晨风》,无论白天还是黑夜,都可以无限期地站在现场,除非敌人或玩家角色挑衅,否则低声说:“请杀了我 。” 另一方面,遗忘的NPC过于活跃。 在两次(致命的)发展监督中,NPC将诉诸犯罪和暴力来平息其需求。 这些愿望,除了在人大死亡的情况下,是无限的。 床和食物,但是? 资源有限-贝塞斯达的第二次监督。

曾经感到饥饿的骄傲的帝国城市的居民会寻找食物。 在无法依法找到任何东西的情况下,他们会诉诸盗窃,导致公民房屋中的斗殴和街道上的鲜血。 没有什么比在200个小时的遗忘保存文件中进入城市并在街上找到尸体了-这是使游戏NPC明显“人性化”的不祥之兆:他们通过任何必要的手段生存的意愿。

天际没有这种混乱。 最初玩过它之后,我最初的批评部分是它的世界感觉太过光滑和精心制作,这破坏了我的沉浸感。 当然,它有虫子-例如,臭名昭著的火箭故障:玩家在巨人殴打他们致死后,会高高兴兴地飞向天堂。 这种小故障,尽管很有趣,但后来被修补,就像天际的其他小故障(但热闹)一样。 另一方面,遗忘仍然是一团糟。 但这是我的烂摊子。

耐性将混乱引入系统。 在当今世界,视频游戏越来越被视为一种使产品变得平滑和令人愉悦的产品,(疏忽的)滑稽感和漏洞利用可以使游戏生动起来。 Goldeneye或Oblivion向我们展示了bug确实可以使游戏变得讨人喜欢且令人难忘。 仅仅基于“坚固性”,将越野车游戏与Arkham Knight或刺客信条统一之类的产品进行比较,对所有原石上的钻石都是不利的,这给我们的无菌行业带来了一些怪癖。 当然,它们可能会令人讨厌。 但是在一个完美的平衡中,遗忘发生了。

这在我的书中绝对可以。

Reece’Druif’Druiven是一位作家,音乐家,游戏玩家和有抱负的学者。 您可以通过 @druifordare 在Twitter上抱怨他 他还每两周运行一次游戏播客“按钮混搭”,可 在此处 收听