皮影戏:幕府将军之刃
Вагнеррассказывает,чтоприняврешениесделатьтактическийстелсвреальномвремени,разработчикиизMimimiзадалисьвопросом – почемувсвоёвремяэтотжанрумер? Возможно,онпростопересталбытьинтересенигрокам?
РасцветомэтогожанраВагнерназываетпериодвыходапервыхдвухCommandosипервойDesperados。 Обеэтисерииоченьбыстропришликупадку – авторы亡命之徒чересчурувлеклись«кинематографичностью»изаскриптованнымимоментами,асоздатели突击队почему-торешилидобавитьвигрувозможностьигратьвнеёкаквшутерсвидомотпервоголица。 Нито,нидругоелюбителистелсаитактикинеоценили。

Проанализировавситуацию,разработчикипришликвыводуотом,чтожанрумернепотому,чтолюдипересталиигратьвподобныеигры,апотому,чтоимбылоневочтоиграть。 Commandтобыдостичьуспеха,нужнобылопростосделатьигру,похожуюнапервыеCommandosиDesperados,инепохожуюна。
突击队(ИзучаяCommandos),разработчикиобратиливоднупроблему—персонажи-«ключи», Например,водительполезентолькотем,чтоонможетводитьмашины,ивнёмнетникакоксым Сдругойстороны,некоторыеперсонажи,наоборот,былиэффективнывонвен

Авторы阴影战术 Поэтомупочтиукаждогоизпятигероевестьисмертельнаяатакаближнегобоя,испособприманвва。 Приэтомубиваютиприманиваютвсенемногопо-разному—портомуодниперсонажилучоеооххедт Исключениесоставляетснайпер:оннеможетубиватьвближнембоюикарабкаться,
Разработчикинехотели,чтобыуигрокабылавозможностьпростоперестрелятьвсехврагов,котораяе。 Поэтомудальнобойноеоружиевигреобладаеткрайнемалымбоезапасом。 Позадумкеавторов,дальнийбойдолженбылстатьдляигрокачем-товроде«джокера» – есликакой-тоучастокмиссиипоказалсяемучересчурсложным,онможетприбегнутькнему,азатемсновавернутьсякобычномустилюигры。

Изначальносоздатели影子战术планировалиреализоватьдополнительныегрупповыеспособностидлякаждойпарыперсонажей,которыеможнобылобыиспользоватьтолькокогданужныегероинаходятсярядом。 Всуммеэтодесятьдополнительныхспособностейдлядесятивозможныхкомбинаций。 Впроцессеразработкиотнихбылорешеноотказаться – многимигрокамбылослишкомсложнозапомнитьобычныеспособностиперсонажей,адесятьдополнительныхситуативныхскилловчересчурусложнялипониманиеигры。
Вместоэтоговигрепоявилсятеневойрежим,позволяющийзадатькаждомуперсонажупоодномудействиюврежимепланирования,азатемприказатьимвыполнятьсовершитьвсеэтидействияодновременно。 ПословамВагнера,такимобразомигрокимоглипридумыватьспособысочетатьспособноноесе

Изначальновтеневомрежимебылавозможностьзапланироватьбесконечноеколичестводействий,инекоторыетестерыдаженаучилисьпроворачиватьсложнейшиекомбинацииизачищатьвсюкартуприпомощиодноголишьтеневогорежима。 Однакозатембылоприняторешениесократитьколичестводействийдоодного – разработчикистремилисьсделатьтактикувреальномвремени,анесимуляторпланировщика。
В暗影战术 Чтобычеловекхотелпровеститакоеколичествовременинаоднойлокации,онадолжнаемуоченьнравиться – разработчикипоставилисебезадачусделатькаждуюлокациюзапоминающейся,уникальнойивпечатляющей。 ПомнениюВагнера,еслиигрокимогутописатькаждуюлокациюизвашейигрыоднимилидвумяслова

Пословамгеймдизайнера,припервомвзгляденалокациюигрокпроходиттристадии。 Сначалаонвосхищаетсяокружениемисспытываетрадостьотсменыобстановки。 Затемонобращаетвниманиенадетали,напатрулирующихместностьврагов,иунегонаступаетстадия«депрессии» – емукажется,чтозадачабудетслишкомсложной,ихочетвыключитьигру。 Послеэтогоонберётвкулак,говоритсебе«япрошёлпредыдущиемиссии,иэтупройду»,иб。 Вфиналемиссииониспытываетэйфорию – Вагнеррекомендуетподкрепитьэточувство,показавигрокувсюкартуинапомнивобобъёмеработы,которуюонпроделалрадипобеды。
Ещёоднарекомендация – еслимиссиюможнопройтинесколькимипутями,обэтомнужночёткосообщатьигроку,иначетотинезаметитразвилкуибудетсчитать,чтоиграбылалинейной。 暗影战术Примымтекстомсообщают:«тыможешьпойтинаправоаможешь—налево»。

Вагнерпризываетневеритьрассказамигроковотом,какониподходяткрешениютактическихзадач。 Вслучаес暗影策略практическикаждыйигрокутверждает,чтопросчитываетвсевозможныевариантысобытийитщательнопланируетдействия,но,насамомделе,большинствоиграютсовершеннопо-другому。
Игроквидитодногоохранникаитутжерешаетегоубить—副本 Впроцессеегозамечаетдругойохранник—иигрокуприходитсязагружатьигру。 Теперьвего«горизонтпланирования»входитивторойохранник,ночтобытудапопалтретийнужна。 Вэтомнетнетноен Этопростостоитиметьввиду。

Выбранныйподходксозданиюмиссийнакладывалограничениянасюжет:еслигероипостоянноперемещаютсямеждуразличнымисеттингами,этосложноувязатьвнекуюпоследовательнуюисторию。 Поэтому暗影战术 Сюжетподаётсячерезкат-сценымеждумиссиямиичерезфразы,которыеперсонажипроизносят,когдаигрокнанихкликает – помнениюВагнера,этооченьэффективныйспособподачиисториидляигра-ляRTS,которыйпочему-тоиспользуетсякрайнередко。
ГлавнымопасениемВагнерабылото,чтоигрокимогутброситьигругде-топосередине – вигревсеготритипавраговинетникакойпрокачки,авсепятьперсонажейстановятсядоступныоченьбыстро。 Стремясьпоборотьэтупотенциальнуюпроблему,разработчикипридумалимеханики,кардинальноменяющиегеймплейнанекоторыхмиссиях – ночноевремяиснег,накоторомостаютсяследы。
Затемонитщательнорасставилитакиемиссиивтехместахповествования, Всем«интересным»вещам,такимкакнеобычныемеханикиинеожиданныесюжетныеповороты,былоприсвоеночисловоезначение, – формуидеальнойпоследовательностивысчиталивExcel中。

Однакоглавнымспособомразнообразитьгеймплейосталосьчередованиедоступныхперсонажерсе Еслиигрокпривыккопределённойтактикеииспользуеттолькоеё,точерезнесколькомиссийунегонепременнозаберутодногоизнеобходимыхдляэтойтактикиперсонажейизаставятискатьновыерешения。
Такжегеймдизайнерподробнорассказалотом,каквстудиипыталисьрешитьпроблемустактикойпостоянныхсохраненийизагрузок,ккоторойприбегалимногиеигроки。 Геймдизайнерынесколькомесяцевбилисьнадрешениемэтойпроблемы,придумывалисамыеразнообразныемеханики,отспасениячерездымовуюгранатудоперемоткивремени。
Наконец,донихдошлапыоль—есливихигрепостоянносохраняютсяизагружаттенеж Врезультатесохраненияизагрузкипревратилисьвосновугеймплея影子战术 – еслинесохранятьсявтечениеминуты,играсаманачнётприсылатьуведомленияссоветомсохранитьпрогресс。