超级马里奥兄弟1–1的分析

关于视频游戏最具标志性的关卡之一的思考。

1985年,任天堂NES游戏《超级马里奥兄弟》的第一个“ 1-1”级别不仅向马里奥首次引入了大多数玩家,还向整个视频游戏引入了大多数玩家。 因此,介绍性级别具有双重目的:既向玩家进行了第一次如何玩视频游戏的教育,又使玩家保持了对娱乐性游戏机制的持续兴趣。 实现这种双重性是任天堂的核心设计原则,即使在其最新作品中也可以看到。

NES的简单控制器方案使任何人都可以通过按A和B来直观地了解如何使用D-pad来移动Mario以及奔跑和跳跃。 在游戏中,精灵的颜色设计使关卡的环境对玩家而言清晰可见。 闪烁的橙色问号与其他普通的蓝棕色绿色背景之间的对比吸引了玩家的注意力。 马里奥本人会以鲜红色伸出来,这使他在水准仪的地面以上和地下两个部分均脱颖而出。 尽管由于缺少可用内存而使具有相同纹理的云朵和灌木丛重新着色,但同时简化了环境,减少了干扰。 砖块的样式相同,将注意力从无关紧要的环境转移到了马里奥应该跳到的地方,以及引人注目的问号块。

第一个屏幕1–1包含了游戏大部分核心内容:无处不在的goomba,浮砖,问号块,硬币,隐藏的蘑菇和烟斗。 似乎需要一次获取很多信息,但是不需要花费很长时间就可以完全消化屏幕上显示的内容。 向右奔跑很简单,直到马里奥(Mario)撞上goomba并丧命。 一旦玩家学会了如何跳跃,马里奥就可以继续在关卡中进入上排砖块。 通常,碰到砖头通常是偶然的-导致有弹性的“ do ”声和垂直动画暗示着它们与小马里奥的头部互动。 头撞到好奇的问号块会发出硬币,更重要的是发出蘑菇,在屏幕上缓慢滚动,好像是在邀请马里奥追逐。

在了解了超级马里奥兄弟公司的基本原理之后,随着koopa的推出,第1–1级变得稍微复杂了一些。 新玩家可能会注意到这一点,并且会像进入蘑菇一样进入外壳。 游戏的好处是,游戏可以在炮弹之外放置几个空蛋,以展示它如何消灭多个敌人。 在该级别尽头的大旗杆之前的斜线清楚地表明,玩家应该跳得尽可能高,即使大多数玩家在第一次冲刺中无法提高速度,也只能令人讨厌地跳下去。极点的底部。

1-1级结束后,玩家几乎可以处理游戏的其余部分。 在以后的关卡中,更复杂的敌人将继续提供挑战,但是在整个游戏中只有1-1中介绍的技能才能发挥作用。 玩家不仅可以通过充分的练习来完成所有关卡,而且可以立即拾取任何第三方或将来的任天堂游戏的控件,从而更加直观。

剧本—任天堂反对复杂性的立场

在Nintendo的2001 Game Cube游戏Super Smash中。 任天堂的Bros Melee角色在2D“响尾蛇”风格的格斗游戏中相互搏斗。 任天堂着手打造一款有趣的派对游戏,其中最多四名玩家可以互相搏斗,看看谁会在他们最喜欢的任天堂角色之间胜出。 但是,游戏中的意外机制也直接违反了任天堂为所有玩家创造公平游戏玩法的理念。 游戏包含一项称为“波浪冲刺”的技术动作,只有技术娴熟的玩家才能实现。

通过输入跳跃然后在角色通过输入空中闪避离开地面后立即将其取消,您的角色将以快速的冲刺动作滑过舞台。 使用该机制使熟练于其角色的波浪冲刺时机的玩家比不那么熟练和知识渊博的对手拥有明显的移动优势。 竞争性超级粉碎。 Bros Melee锦标赛很快就吸引了更多技术娴熟的球员,比角色的对决更为重要。

作为一名机械师,这在当时是革命性的,直到游戏发行多年后才被发现。 它使该游戏以任天堂游戏从未有过的,甚至有可能会在竞争玩家中流行的方式。 但是任天堂的设计理念是为新玩家保持简单性,从而提供了见解,为什么继续进行《粉碎兄弟》游戏会减慢游戏玩法,并使破破烂烂成为不可能。

这与马里奥有什么关系? 超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)的难度在每个世界中都越来越大,从教新玩家如何玩游戏到具有棘手的跳跃和对手的富有挑战性的退伍军人逐步发展。 在《 Super Smash Bros近战》中,如果新手或普通玩家拿起控制器并与熟练掌握波浪冲刺的老兵对战,则能力上的差异将明显大于没有波浪冲刺的同一位老兵。 机械师使游戏的技能上限变得极大,远远超出了任天堂的意图。 这使该游戏对于高技能玩家的比赛而言令人惊叹,但公然反对任天堂自Super Mario Bros以来就一直采用的设计理念。