星露谷:不便创造游戏玩法

在2016年的星露谷(Stardew Valley)中,始终存在着反现代化(即重新传统化)的主题,这一主题始于开场电影。 这个主题最有效的地方可能在于它如何对待您与鹈鹕镇许多居民及其乡村环境的关系。 从表面上看,您交朋友的方式非常幼稚:您向人们提供您认为或知道他们会喜欢作为礼物的物品。 但是,由于特定的原因,这样做的技巧相当棘手。 现代生活充满了便利-通过消除障碍使我们的生活更轻松的事情。 在大多数游戏旨在通过设计高效,易读的用户界面来摆脱玩家困扰的情况下,星露谷通过拒绝为您提供便利的方式来与其关系系统互动来抵制这种冲动。 一个区别:在星露谷发生的事情通常不是所谓的“剥夺权力”,尽管它非常接近。 剥夺权力通常被用来使玩家角色变得更人性化和更亲切,而我想研究的是星露谷如何通过玩家的便利来保留玩家的便利,从而通过游戏设计为游戏世界带来细微差别和叙述。

因此乍一看,星露谷中的关系是很肤浅的,但是玩家被迫与之互动的方式使他们的融入成为游戏不可或缺的一部分。 您可以通过充实心胸与城镇居民建立关系,并通过与他们交谈,完成他们的送达请求,给他们礼物,有时从脚本化活动中获得奖金来做到这一点。 但是,如果您暂时不与他们交谈,给他们一些他们不喜欢的东西,以某种方式伤害他们(例如,弹弓到脸上)或在整个城镇中像个讨厌的事,那么门槛也会降低。 这些关系的意义似乎很肤浅,因为结果是人们向您发送了有用的食谱,礼物,并允许您……进入他们的卧室。 但是,另一方面,如果您完全忽略了城镇居民,则您的经历可能会变得更加无助,就好像您在城市的跑步机上换来农场的水车一样。 当您决定不将与城市生活有关的生存危机带到鹈鹕镇,而是结交一些朋友时,您会发现,实际上进行简单的互动并不方便。

交付任务可能是您会注意到的第一件事,但是这些任务是在计时器上进行的,在接下来的两天中,您的生活议程中可能会有一些非常重要的事情。 即使您确实获取了朋友想要的物品,也仍然存在寻找它们的问题。 当您只想给Marnie惊喜并给她一些您认为她会喜欢的东西时,情况也是如此。 您首先要去她的房子,但事实证明她不在那里。 所以你会怎么做? 好吧,您可以等待,但再次……重要的bar业务。 甚至和与您的朋友交谈这样简单的事情都要求您先找到它们,而当玛丽需要我该死的鸡从未在她该死的商店里时,这可能会很困难。 与其给您提供与镇民互动的便利方法,不如让他们学习构成其预先设定的每日时间表的行为方式,并且这些方式也会随着天气和季节的变化而变化。 因此,与人交朋友的唯一有效方法是真正地与人熟悉。

在现代世界中,与人成为朋友越来越方便。 我们可以计划参加Facebook便利地组织的同一活动,而一言不发地开会。 如果我们想得到一个人,我们可以给他们发送短信或即时消息-如果您不知道他们的电话号码,只需在Pipl上查找即可! 但是,星露谷将您带回了玩家无法获得这些便利的世界,因为游戏假定我们会通过使事情变得更加便捷和高效而失去潜在的宝贵价值。

许多游戏这样做是为了保留便利,以丰富而不是损害体验。 在《 黑暗之魂》中 ,游戏保留了在篝火之间扭曲的能力(从功能上讲是快速旅行的一种形式),因为它希望玩家从游戏性和叙述性角度考虑其相互联系的世界。 另一个例子是《 生化奇兵:无限》Bioshock:Infinite) ,它消除了一次携带每种武器以迫使玩家做出选择的一系列便利。 有趣的是,这种变化并没有得到最好的接待,这具有讽刺意味,因为前两个《 生化奇兵》游戏因机械上毫无意义的选择而受到批评。 嗯 无论如何。 2016年的《 毁灭战士 》的设计转向了特定于视频游戏的重新传统化,这是因为id Software删除了重新生成健康状况,重新加载和更真实的移动速度之类的东西–假设在第一人称射击游戏类型的现代化中有所损失。 在《勇者斗恶龙建造者》中 ,玩家花费了数小时来建立一个城镇,并扩展到游戏中来表达自己的意思,只是告诉他们,如果他们想在整个故事中前进,就不能保留同一城镇。 您需要留下一些东西才能前进。

它的作用是创造游戏玩法,不仅是根据在游戏上花费的时间并激励玩家继续花钱,而且还包括一种新兴的叙事方式。 添加到游戏中的时间通常很有意义,因为您在游戏中所做的事情会告诉您有关游戏世界,故事,人物甚至您自己的某些信息,因为您可以接受游戏在试图告诉您的内容,当然。 至于紧急叙事,如果他们想完成任务,就会造成玩家不得不解决的紧张气氛。 那些压力不会在没有更方便地完成任务的情况下出现。

考虑相反的现象,设计师最终通过添加一些东西而浪费了时间和新兴叙事。 出色的示例是任何类型的导航系统,例如Compass is Skyrim 。 虽然这是一种让游戏在想要玩家进入时就让他们想要的位置的好方法,但是将其移除会产生一种情况,即玩家需要与世界互动才能解决问题,而不是被解决。繁重的用户界面指导。 相比之下,《 神界:原罪》抵制了积极引导玩家的冲动,这无疑是一种更具沉浸感,要求更高的体验,很容易想象它在cRPG公式的现代化中迷失了。 另一个常见的功能是简单的快速旅行,对我来说,这等于是一个游戏,一开始就承认它并不是很有趣。

星露谷 ,少即是多,玩家被迫与其关系系统互动的不便之处强化了游戏的重新传统化主题。 但是,它也利用了该系统相对简单的元素-说话,送礼物,不要讨厌-以获得最大的效果。 大约十年前,游戏中严重缺乏润饰效果:用户界面使您在夜间冷汗,视觉提示引导玩家通过仍未掌握的关卡(如果可能的话,在技术限制内),而沮丧感伴随着游戏领域。 但是从那以后,大多数类型都经历了各自的冰川化,反复擦亮处理,这些迭代带来了许多便利。 但是,正如Stardew Valley向我们展示的那样,便利和抛光并不是一回事 。 这也向我们表明,游戏可以保持磨砺,同时有意给玩家带来不便,以丰富他们的体验。 不要与权能丧失(即表征工具)相混淆, 不便之处在于将玩家与游戏主题联系起来,不仅限于美学层面,而且还涉及游戏所主张的机械和系统领域。

Ludocriticism是Oskar Permerup,可以在Ludocriticism Youtube 频道 上以视频文章格式找到此文字 作为与玩家交流的不便的一个极端例子,请查看2016年的“小马岛”(Pony Island),请注意,这是一个奇怪的地方。