像ePlay和Mobovivo这样的核心网络从事体育和娱乐业务,其中包括以下主要市场:
这些行业加在一起,全球价值数万亿美元。
流动广告

风险投资公司Kleiner Perkins的Mary Meeker证明,美国互联网广告在2016年以移动设备的速度加速增长,同比增长22%,在2017年达到$107B。Meeker指出,移动广告支出之间存在很大的不匹配以及在美国花在手机上的时间。 根据Meeker的说法,这代表着US $ 16B的机会,因为广告支出弥补了消费者所花费时间的不足。 同时,过去12个月中,互联网广告支出与电视广告支出相当。 Core允许品牌使用增强现实技术通过手机游戏吸引受众。

手机游戏
除了通过CORE代币增加广告收入外,还可以通过添加到现有平台中的新模块来实现交易收入。 到2017年,全球移动游戏市场预计将超过100B美元,其中美国为46B美元。 在线体育游戏交易收入在美国估计为$ 38B。

手机游戏收入分为3类。 增长最快的应用内购买,带动了巨大的收入。 上面显示了按类别划分的移动应用收入的细分:广告与应用内购买与付费应用。 这些收入类型不是互斥的。 手机游戏可以同时实现应用内交易收入和广告收入。 根据AppFlyer的数据,应用内收入现在是最大,增长最快的收入类别,比移动广告高出300%。

交易收入的确超过了广告,但是广告已成为公式的更大组成部分。 AppFlyer确定:“全球付费用户平均每个应用每月花费$ 9.60,是普通用户的20倍。”

AppsFlyer还会按用户细分应用内支出,并显示iOS用户进行应用内购买的可能性是其2.5倍,其价值约为Android用户的2倍。 他们还按地区细分收入,显示平均每月支出最高的是亚洲,其次是北美。

应用内购买市场显然是一个庞大且不断增长的市场。 同时,手机游戏广告继续攀升,并在整个应用收入中占据较大比例。
移动应用程序收入预计将继续增长,到2020年将达到$189B。2017年最赚钱的应用程序是PokémonGo,收入超过$ 2B。 Statista表示,其他顶级手机游戏包括Candy Crush和Clash Royale。 腾讯(Clash Royale)背后的中国游戏开发商腾讯(Tencent)最近报告称,该季度收入同比增长27%。
Newzoo发布了其《全球游戏市场报告》的最新季度更新报告,该报告显示,预计22亿游戏玩家将在2017年创造1089亿美元的收入。这比上一年增加了78亿美元,即8%。

数字游戏收入将达到944亿美元,占全球市场的87%。 移动是利润最高的细分市场,智能手机和平板电脑游戏同比增长19%,达到461亿美元,占据了42%的市场。 到2020年,手机游戏将仅占整个游戏市场的一半以上。 PC和主机游戏市场在2017年将分别产生294亿美元和335亿美元。
亚太地区是迄今为止最大的地区,预计中国将产生275亿美元,占2017年所有收入的四分之一。Newzoo预计,到2020年,全球市场将以+ 6.2%的复合年增长率增长,到2020年将达到1,285亿美元。 。 根据对70多家上市公司2016年最终财务业绩的回顾,Newzoo还将其2016年最终收益提高了11亿美元,达到1011亿美元。 手机游戏的表现甚至比预期要好,尤其是在中国,而PC游戏市场的表现则比Newzoo上一季度的季度表现差。
Core允许用户购买升级,数字商品,并进行解锁以扩展和增强体验,这是一个价值1000亿美元的市场。
神奇宝贝围棋市场
考虑到Core板岩的游戏玩法和游戏人口统计的相似性,深入研究《PokémonGo》数据非常有用。 以下是神奇宝贝Go的关键数据点:
- 下载总数量– 7.52亿– 2017年7月
- 总收入-20亿美元(至2017年7月)
- 每个DAU的平均收入-0.25美元
- 应用内购买的iOS用户所占百分比-80%
- 每日活跃用户—超过20百万
- Android用户每天在游戏上花费的时间-43分钟
- 三天保留-超过60%
- 男女性别比例-40/60
- 每次零售访问带来的收益分成0.15-0.50美元

对于广告很重要的其他数据显示,与WhatsApp,Instagram,Snapchat和Messenger相比,PokémonGo Android玩家在PokémonGo应用程序中花费的时间很多。 Core允许用户通过增强现实体验现实世界,与影响者和运动员互动。
社会影响者商务

卡塔尔航空,阿联酋航空,星巴克,红牛,宝马等大型品牌已经开始有效地拥抱社交媒体,并利用Instagram和Facebook上用户生成的影响者内容。 根据Statista,影响者市场规模预计到2019年将增加到$ 2.3B,目前是$ 1B的市场。 核心网络将影响者的数字角色和移动游戏收入直接连接到数字和实物商品,例如,用户将能够为他们的游戏头像和现实生活购买相同的运动鞋,并且两者都出现在移动电子竞技流中。
电子竞技市场
来年,电子竞技经济将增长至6.96亿美元,同比增长41.3%。 品牌预计将花费5.17亿美元,其中广告费用为1.55亿美元,赞助费用为2.66亿美元,媒体版权费用为9500万美元。 到2020年,品牌投资将翻一番,使整个市场达到15亿美元。 今年,消费者在机票和商品上的支出将达到6400万美元。 游戏发行商通过与白标组织者的合作协议,又向电子竞技行业投资了1.16亿美元。 随着电子竞技逐渐成为成功竞技游戏的基因,发行商正积极寻求扩大其作为观众体育节目的特许经营权,以吸引其现有的粉丝并吸引新的粉丝。

电子竞技观众的人数在增加,年龄在21-35岁之间,而35岁以上的观众占18%。
增强现实市场
在2018年,增强现实(AR)市场预计将推动AR游戏和应用程序支出超过20亿美元。 苹果和谷歌在2017年末发布的基于新技术的新游戏和现有游戏将推动进一步的普及。 神奇宝贝Go最近宣布对其AR功能进行更新。 IHS Markets的Piers Harding-Rolls说:“我预计增强现实应用程序支出将在2018年实现稳步增长。苹果公司的ARKit和Google的ARCore的到来以及PokémonGo的2018年后续行动-哈利·波特:巫师联盟-应该推动增强现实应用程序(包括游戏)在2018年的支出超过20亿美元。”
在2018年1月的CES上,AR是一个大主题-全球最大的消费电子展。 CES上强调了ePlay的平台和AR,而体育领域的AR则是CES的主要趋势。 在CES上取得成功之前,ePlay的Mobovivo被评为2017年巴塞罗那世界移动大会的顶级创新者。
网上慈善市场
慈善组织越来越多地使用名人和有影响力的人来代表他们积极争取捐款,支持和知名度。 同时,除了个人档案管理之外,影响者还希望被视为出于个人原因参与慈善活动,并吸引积极的宣传。 通过慈善活动,名人球迷的参与帮助NFL球员Chris Long为非洲30口水井筹集了足够的资金,每口水井为45,000美元。 影响者(演员,运动员,名人)使用数字互动,实体商品和其他机制进行互动并为慈善事业筹集资金。
2016年,在线慈善的市场规模为26亿美元,比上年增长近8%。 在线捐赠的17%来自移动设备。
每日幻想体育(DFS)市场
幻想体育是由FanDuel和DraftKings集中管理并严重垄断的,它们占据了DFS市场90%以上的份额。 高佣金率,冗长的验证过程,不公平竞争和缓慢提款是DFS的问题。
2017年,约有5930万用户在北美玩幻想体育,其中39%使用智能手机玩。 DFS市场在2016年为3.26B美元,到2021年估计将达到56亿美元。FanDuel和DraftKings的平均用户支出为每月41.70美元,并有望增长。 DFS输出执行:1)移动游戏每用户平均每月收入; 2)ESPN电视平均订阅率。
加密货币市场
加密货币的总市值约为1500亿美元,其中比特币占主导地位近50%。 自2016年以来,加密货币的市值增加了约900%。在有意义的项目中进一步采用这些代币将有助于扩大市场。 成功的代币通常被认为是供应不足的代币。 当然,简单的供求关系和稀缺法则就表示成功。 随着需求的增长和供应的减少,基础资产的价格开始稳定增长,而需求的减少和供应的增加使基础资产的价格迅速下降。 市场上代币的营业额过度增加可能会导致贬值。 需求较高的硬币供应不足导致价格上涨。 例如,Zcoin(XZC)在2016年9月推出时以2100万Zcoins开头。XZC的价格从2016年10月的0.36美元增加到2017年12月的40.89美元,在一年多的时间里增长了113倍-这已经被建议有限的供应量是该性能背后的关键因素之一。