Twine 2 vs Ink vs Yarn Unity集成

使用示例进行快速而肮脏的比较

(这是我的“ Twine 2速成版”与“墨水与纱线”创作比较的后续文章。)

更新 :我已将Yarn添加到此比较中。)

我是Ink,Twine 2和Yarn的新手。 我的目标是快速研究在每个系统中使用Unity来启动交互式叙述的一些最基本功能并在其中运行的过程。

我做了什么:

  1. 我制作了同一测试故事的三个版本:一个是用墨水编写的,一个是用Twine 2(Harlowe格式)编写的,一个是用Yarn编写的。 您可以在这里阅读有关内容。
  2. 我开始了一个新的Unity项目,向其中添加了墨水,Cradle(Twine)和Yarn Spinner Unity集成包。
  3. 我创建了一个简单的2D界面,用于查看故事并与故事进行交互。
  4. 我编写了脚本来驱动界面:一个运行故事的Ink版本,一个运行Twine 2版本,两个用于Yarn。

我实现了什么:

  • 运行/更新故事并显示其内容。
    只是多项选择格式的简单交互(即没有内联链接等)。
  • 使用故事触发外部内容
    例如动画,音频等。在下面的示例中,我想象触发视频剪辑。
  • 检索状态变量
    在我的示例中,我在HUD中显示了玩家当前的“幸福”得分。
  • 在运行时修改状态
    这将满足故事外部处理的玩家交互(即,它们是由Unity脚本处理的,而不是由Inky或Twine 2编辑器中编写的任何东西处理的)。 在我的示例中,玩家可以随时使用Xanax来改善故事的“幸福”状态变量。

我已经复制并粘贴了以下脚本,并排显示了摘录以进行比较。

(请注意,这三个系统提供了比我在此显示的更多功能来处理和演示故事。这可能是在更深层次上,两个系统之间的差异变得更加清晰。有关详细信息,请在此处,此处和此处查看文档。 )

配置

摇篮

初始化

摇篮

更新和显示内容

加触发外部内容。

摇篮

处理球员的选择

摇篮

检索状态变量

摇篮

在运行时修改状态

进入故事并更改状态变量。

摇篮