
嘿,您正在听“您兄弟眼中的斑点”节目。
这次,我们将看一下Herocraft的《战锤40000:太空狼》。
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让我们从一个事实开始,那就是它是AppStore 2014年最大的游戏之一,而且绝对是俄罗斯公司在生产质量上最受好评的游戏之一。
这款游戏在全球约60个国家/地区的Appstore的主要横幅上亮相,并在全球超过2000个排名中排名。 从各个游戏门户获得(并将继续获得)奖项,但是有很大的缺点。 尽管获得了巨大的推广和着名的特许经营权,但平均评分仅为2.7星,下载评分也远未达到理想水平。
该游戏具有惊人的视觉效果,可靠的GUI,并且游戏机制具有巨大的潜力。

短点是:指挥太空海军陆战队,并与混沌部落反战完成任务。 基本上,任务的任务被简化为经典的战略目标-确保战略要点,杀死老板等。 此外,每个任务都有一个子任务-查找并获得一个特殊的盒子,您可以在其中找到额外的奖励和一个额外的金色骷髅头。 金色头骨是对体验的有趣解释。
收集一定数量的金色头骨时,您的角色等级会提高。 一个骷髅头是主要任务奖励,每个侧向目标都会给您一个额外的骷髅头。 因此,如果您想快速升级,请不要放弃那些盒子。
战斗是完全基于回合的,从我的角度来看,这是第一个问题-任务时间太长。 我花了大约20–30分钟来完成一项任务,当您失去接近目标并不得不重新开始时,它会很痛苦。 有一种救济-生命符文,您可以用现金购买,并让您在每次战斗中都能恢复角色。 当您支付现金时可以,但是如果没有,我宁愿放弃,也不愿第三次重启半小时任务。
所以,

问题1 –任务太长和太慢。
解决方案 -不知道,这是这类游戏的基础,现在没有任何改变的意识。 您只需要考虑到,以这种游戏节奏进行操作会切断听觉的很大一部分,而那些听不起一次就投入大量时间的人。
让我们看一下力学。
每个太空船员都有一个带动作卡的甲板(就像在《心石》中一样)。 共有33张卡,分为3类:动作卡(使用后立即激活),装备卡(应首先安装在特殊插槽上,您可以将其用作专用动作)和移动卡(非战斗动作,例如Move)或提取卡)。 海军陆战队每转一圈可以执行2个动作-使用卡牌或牺牲它作为移动点。
并且出现下一个问题。

问题2。卡机制。
玩家并没有牺牲牌的念头,Appstore充满了抱怨的声音,说移动牌太稀少了(通常在甲板上是2–3)并且打架太慢了-他们只是不能摔死而牺牲牌。
解。 而且,卡片在图片,描述,效果和信息布局上都太相似了,并不是最好的卡片。 我已经处于竞选活动的中间,并且对游戏战术一无所知。 仅使用我目前拥有的最强大的伤害卡。 尽管游戏是战术性的,但有一个特殊参数-努力,定义影片队列和每次使用卡都会使努力计数器增加所定义的数量。 努力队列的计算太复杂了,更重要的是没有用。
为卡的功能增加更多区别。 移动/设备/损坏差异以及类别内部的差异。 例如,添加带有DOT的卡。 buff / debuff卡,状态卡-麻痹,混乱等。强烈区分武器的伤害和爆发次数。 在一张纸牌上写下易于理解的纸牌效果说明,降低“努力”的重要性,反之亦然-大大提高其重要性,以使玩家无法忽略它。 目前最赚钱的战术是拉什(Rush),不要以为这是战术狂热者会兴奋的。
还有……

问题3.运动刚度
好的,他们是装着动力盔甲的大个子,我知道了,但是由于笨拙,我感到不舒服。 当我不仅无法抵抗身后的敌人,甚至无法抵抗身边的敌人时,这都是可怕的。 为了进攻,我应该花一些时间绕开它们。 它看起来比战术更具自虐能力。
解。
摆脱那个机械师。 让角色向任何方向移动和攻击。 Withal,我们可以保持角色的方向影响,例如,作为从侧面或从后面攻击的乘数。
而且,反击将为战斗带来更多的生命和行动。 是的,这是一个大胆的举动,但是与反击相比,回合制战斗感觉比没有这种战斗要好得多且充满活力。

我们需要更进一步。 甲板管理。 哦,男孩,真是痛苦。 我是玩《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)的人,他是《血腥兄弟》和其他具有如此野蛮UI的硬核游戏的粉丝。 但是即使在那儿,我也从未因无法理解wtf以及如何构建我的平台而流泪。 目前尚不清楚,配备了哪些卡,没有配备哪些卡,有多少卡,哪些卡有价值,哪些是废话? -这是第四个问题。
解。
从头开始重做平台管理界面。 我认为,在这里无法推动炉石传说系统。 甲板管理比侧边栏列表需要更多的视觉解释。 板墙毫无意义,特别是当板上的水龙头导致将其从列表中删除而不是向我显示卡信息时,现在我什至不记得卡是什么了。 关于“进化和拆卸”(是的,它们也在这里),这是同一点,目前尚不清楚哪些卡配备了哪些卡,哪些卡没有配备,哪些卡可以拆卸,而且卡堆叠成堆,可以放置一些卡一个级别并配备,有些卡可以是另一个级别且未配备。 绝对混乱。 我花了两天时间来解决问题。 大多数玩家买不起2天。

好的,我们将卡片分解成齿轮,让我们来看看心爱的Craft。
手工的想法很有趣。 有几个难度级别:难度越高,获得高级卡的机会就越大。 但是与此同时,您更有可能失败,并且需要更多的资源来制作。 有趣的部分是,没有工艺卡牌,没有最大难度等级。 因为只有传奇卡片才是问题,并且这是制作卡片的唯一真实方法-请使用极端难度等级。 因此,这是霍布森的选择-我意识到,仅需完成几项技巧,这便意味着玩家也将破解该坚果。 如果您提供10个选项,但其中一个没有用,则没什么大不了的。 但是,如果您提供10个选项,而10个选项中有9个是无用的,那将是一个很大的设计问题。 此外,如果您的手艺尝试失败且卡被破坏,您将一事无成-我敢打赌,这是玩家的愤怒时刻。 给玩家一些东西,这不是一件昂贵但有价值的事情,可能会很好,因为仅仅夺走玩家的资源会导致仇恨。
解。
传播更多的成功机会和工艺难度水平的收益,消除明确的策略。 交出一些失败的东西-例如,返还30%的齿轮或1-2个简单的垃圾卡。
而现在,该重金属了。

游戏有3个地点,每个地点有5个任务。 这意味着游戏的内容是有限的,最可悲的是,游戏很快就会结束。 通过合理的努力,您可以在一天内打败游戏。 多数民众赞成在付费产品的策略,而不是玩家可以玩多年的免费游戏。 显然,资源是有限的,但如果这样的话,那么重点在于程序内容,任务的可重播性,随机遭遇和磨砺至关重要。 太空狼没有长期目标,您无法沉迷其中,无法与您成为朋友。
我知道一个事实,即将发布PvP更新,这将对这款游戏大有帮助。 我真的希望如此。
根据用户的评论,这里的另一个问题是在播放过程中需要永久连接到互联网。 这样做是为了防止欺诈并验证服务器端的所有操作。 关键是,在《 Blood Brothers》或《 Clash of Clans》等“在线”游戏中,这种要求是基于游戏的在线性质而形成的-我与其他人一起玩,并且游戏希望我与他人建立联系是合理的。 但是,当沉重,顽固且最重要的是,单人游戏需要永久连接时,这听起来是不合理的。
有几种解决方案:
将游戏定位为在线体验,但是所有主要机制都应基于玩家之间的互动。 至少他们应该看起来是这样。
还是允许玩家离线玩游戏并保护游戏免受客户端攻击(如果这是仅离线游戏,也许我们应该让作弊者玩得开心?)
结合离线和在线模式,例如在《战争联盟》中那样-肮脏的战役可离线使用,而购买,PvP和氏族活动仅在线。
而且,您应该永远记住,流行的铁杆特许经营总是伴随着铁杆粉丝而来,他们知道游戏应该比您更好,并且总是会基于他们的恋物癖对这些产品挑剔。