为什么NBA和其他职业组织进入电子竞技市场?

2月9日,美国国家篮球协会和Take-Two互动软件宣布了启动NBA 2K eLeague的计划,这是美国职业体育联盟运营的第一个官方电子技联盟。

现在,作为30年代初的体育营销专家,游戏玩家和篮球爱好者,您可能会很好地理解为什么这就像完美的行星对齐方式。 多年来,我在2K冠军上度过了很多不眠之夜,无论是在市场营销还是在游戏方面,看到NBA和Take-Two如何处理这样的交易都将令人兴奋。 但是,这将是一个巨大的规模,随后将会有更多的官方电子锦标赛。 因为-可以肯定-NBA可能是第一个,但是大多数职业体育组织者都计划在未来几年为从美式足球到赛车运动的全球球迷和爱好者推出他们自己的eLeague,这已不是什么秘密。

在NBA eLeague的消息出乎意料之后,常规的NBA 2K 17球员引起了早期的批评,用户要求总部位于纽约的组织在公开正式的eChampionship交易之前先修复他们的游戏和服务器。

此外,来自华沙体育营销中心的Will McGirl严重反对该倡议,声称NBA 2K eLeague在普及和经济上都是巨大的失败。 McGirl在他最近的一篇文章中说:“如果有人想在游戏领域取得成功,他们必须了解为什么英雄联盟之类的公司如此成功。 这项[NBA 2K eLeague]尝试似乎令人难以置信,如果我在这个成长阶段学到了有关太空的任何知识,那就是外来者的强迫努力永远不会对任何人奏效。”

现在,不可否认的是,如果NBA和Take Two想要战胜上述英雄联盟或Counter-Strike等行业巨头,并在他们的新产品上引起轰动,他们都必须建立一个非常坚实的方案和战略。联盟。 他们必须向观众和播放器提供一个合理的理由,并创造一个真正具有竞争力的,有趣的观看系列。

但是所有这些都可以解决。 服务器可以固定,并且可以构建和销售酷炫的冠军式架构。 毕竟,这是我们正在谈论的NBA,可能是职业体育史上最大的营销力量。

另一方面,不可忽视的是,所有职业联赛(无论是NBA,NFL,MLB,还是英超,冠军联赛或德甲联赛)都希望通过可靠的工具进入新市场,可以从他们的办公室进行控制。 因为,在这一点上我们要非常清楚,团队或联赛在营销空间用尽之前可以依靠太多的营销资产。 而且,对于这些超级职业联赛来说,这个空间是有限的,而且几乎已经结束。 在他们目前拥有的环境中,这些组织没有使用任何营销工具,因为它们已经在每次超时,精彩场面,赛事,体育场,移动应用和电视频道上进行了品牌宣传。

例如,在今年早些时候,当四大美国体育联盟历史上首次宣布球衣赞助协议时,NBA就已经明显证明了这种“营销空间不足”。 这里传达的信息很直接:要么我们找到新的想法和新的市场,要么我们将完全陷入当今的困境。

全球有十二亿活跃游戏玩家,并且还在不断增长(来源MarketWired),视频游戏市场不容忽视。 电子娱乐行业不仅有望从2016年的996亿美元增长到2018年的1186亿美元(来源:ukie.org),很容易成为地球上最大的行业之一,而且电子竞技领域也正在稳步发展双位数增长率。 2016年,电子竞技的观看次数激增至2.92亿,参加了4,000多次官方比赛。 数字娱乐社区不仅仅是冷酷的数字,它还具有紧密的联系,快速的参与,高度信息化,而且比其他所有方面都更容易配置和销售。

因此,不难理解,除了NBA和其他联赛愿意尝试的举动之外,这是他们不能再做的事情了。 如果他们想获得新的市场份额和营销机会,则必须进入电子竞技领域。 他们最终将弄清楚如何使用何种技术以及在什么基础上使用哪种技术

最后,对于所有体育用品营销商而言,由专业人士推动的电子竞技锦标赛的推出将打开一个新的,令人兴奋且未知的领域。 我们将如何以专业人员的身份来认真研究如何开拓这些新土地,并将其与更传统的硬木地板捆绑在一起。