游戏中的清晰度-挫败感

几乎每个游戏都需要许多元素。 社交互动,战斗,进步系统等等都有,但是很容易忽略我们与玩家沟通的清晰程度。 通常,我们假设事物在不被理解时会被理解,然后整个体验会遭受损失。 就像坐在规则不明确的课堂上使我们感到烦恼一样,玩游戏的机制和目标没有明确定义也会使我们感到不安。 如果您要设计一款出色的游戏,则需要更进一步,将自己置身于玩家的鞋中,并尝试了解事物的实际含义。 今天,我希望为游戏玩家提供更多思路,让他们保持游戏的乐趣。

有时很容易过分专注于一个方面或另一个方面,而我们却忘了思考我们如何交流以及交流什么。 最重要的是,这个问题的另一部分源于设计师希望他们的游戏具有某种扭曲或神秘感。 在某些情况下,您可能不想让玩家一无所知。 有意省略了不同的提示和技巧,但是如果这样做做得不够清楚,那么请准备好为恼火的玩家准备。

还记得Bennett Foddy克服它吗? 这种引起病毒性愤怒的游戏极具挑战性,看着其他人对它进行调整非常有趣,但是却缺乏清晰度。 现在,我确信他不想将事情解释为设计选择,但我向您保证,很多,而且我的意思是很多狂热的玩家因为他们的漫无目的而放弃了这款游戏。 很遗憾,因为击败这款游戏会带来如此巨大的成就感,并且没有任何支持者能够坚持下去。

现在,我知道,这是他的意图,但是我不觉得大多数游戏者会说“今天我怎么能疝气”。 我们不会以挫败自己和让我们的生活更糟为目的开始玩游戏。 如果您不想让您的游戏惹恼别人,那么这里有一些简单的事情可以使您的游戏保持可翻译性。

您可以通过很少的视频教程来做到这一点。 当我在YouTubers玩《 Getting Over It》的过程中大笑时,我意识到可以通过多种方法来发动角色。 将那些添加到帮助菜单或加载屏幕中,将是一个很小的变化。 如果没有这种形式的视觉辅助,很多球员将无路可走,他们只是四处游荡直到受够了。 当然,在纠正此设计缺陷时,请确保短夹,以方便玩家快速拿起它们。

其次,尽管视频剪辑有帮助,但不要过度解释。 需要保持平衡,如果您一开始就给玩家一切正确的东西,那么您就会被我上一篇文章所迷惑……您会剥夺他们成长和进步的能力。 澄清点应该不时给出,并且仅在需要时才给出。 我的意思是看看弗雷迪(Freddy)的专营权中的“ 五个夜晚”的美丽,以及它如何使人们整夜都无法入迷。 相比之下,大量FNAF粉丝游戏基本上是无法玩的,因为它们在第一屏幕上展示了游戏如何运作的三页文档。 很多乐趣吧?

第三,重新解释游戏的工作方式。 不管是在加载屏幕上执行此操作,还是多次失败后出现提示,都没关系,让您的玩家知道关键的事情将帮助他们坚持下去。 在《 生化危机2》翻拍中,您会看到一个好的例子,也有一个坏的例子。 在老板打架中,主角实际上会说必须把这东西拆下来,而实际上,您必须杀死老板。 在另一种情况下,Ada会在您不得不奔跑的时候对您的角色大喊大叫。 良好的设计选择来自角色的声音。

另一方面,知道不再需要的物品的拐角处有一个红色的小标记,这是很多人忽略的事情,因为该信息的简短程度。 作为一名观众,我看着一个接一个的人挣扎,抱怨库存空间,因为他们没有意识到这一点,也没有提醒他们的帮助。

此外,它确实有助于从各种各样的人那里获得有关您的游戏中哪些内容清晰/不清楚的反馈。 我对此很认真。 即使您要进行小规模的创作,也请至少有一个对视频游戏绝对零经验的人玩您的游戏。 贿赂他们,或者可以说服他们,因为他们的反馈可能偏向最少,可以帮助您做出最佳调整。 在所有这些文章中,我都执行相同的步骤。 我的重要同伙对电子游戏兴趣不大,但她为我提供了一些有关此博客的最佳想法。

最后,放下提示,而不是少数。 告诉玩家他们需要了解和简洁的内容。 有一个时间和一个地方可以揭示不同的事物,选择正确的位置很重要。 如果玩家在桌子上遇到音符,该音符是否可以增强故事情节? 然后用色彩鲜艳的点缀使其花开。 是在故事中推动他们前进的笔记吗? 为他们提供所需的信息,而不会使事情复杂化。

从本质上讲,清晰度的关键是要非常注意说话的方式和时间。 在某些方面,它听起来很简单。 如果事情还不清楚,请给玩家更多的东西,以防止他们感到沮丧;如果您不时重新介绍关键事物,那么,我相信您一定会成功。

感谢您阅读这篇文章! 我真的很感激,所有分享也将不胜感激。 尽管我这次没有引用DnD,但与我的许多人一样,本文还是部分源于另一项DM经验。 下次吧。 游戏设计是一件棘手的事情,包含很多元素,我希望这个故事对大家来说都简单一些。 让我知道您的想法,并一如既往地拥有一个好,,დროებით!