打电话给父母不让他们玩暴力视频游戏的所有人!! 我理解自己想玩游戏而被父母拒绝的沮丧,因为他们对我们玩“太暴力了”。 这在当时看来是合理的,但经过几年的老化,我们意识到事实并非如此。 关键游戏项目(Critical Gaming Project)在2010年发表的一篇文章中指出,包括美国外科医生,联邦贸易委员会,联邦通信委员会和几个美国地方法院在内的许多机构已经审查了科学记录,发现与科学记录没有关联暴力行为。 整个想法始于1990年代,当时第一个现实/暴力视频游戏开始流行。 您可能会问为什么这是一个问题? 嗯,当这些游戏越来越流行时,暴力行为在美国也开始增加。 电子游戏被授予荣誉或成为激增背后的原因,这就是游戏中的暴力创造真实生活暴力的想法。 哪些社会问题正在影响美国人民,以至于大众媒体蓬勃发展时暴力事件呈上升趋势?

1990年代是一个在社会上产生了很大影响力的时代,甚至可能对我们今天的着装或听音乐负责。 十年还见证了美国经济的巨大起义。 公民赚了更多的钱,花了更多的钱,这进一步促进了经济的增长。 AEI的报告说,经济在90年代连续四年增长了约4%。 我想让您知道一个有趣的观点,即1990-1999年间枪支的销售量达到了创纪录的水平。 AFT发布的数据显示,在过去的十年中,向公众出售了惊人的4000万支枪(不包括Gov武器)。 我将这种情况与赚更多钱的人联系起来。 这句话并不意味着每个人都在使用这些新枪来进行暴力。 对于一部分美国人来说,枪支是过去的时间/爱好。 人们是因为几年来暴力激增而购买枪支吗? 如果公民因为周围的所有暴力而感到自己需要保护,那么也许人们会因使用所有新武器而感到高兴。
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这是一个想法,应该被指控为90年代而非电子游戏中的暴力行为。 从系统上讲,人们会假设更多的枪支等于更多的枪支暴力。 有道理。 虽然,应该指出的是,选择一个导致更改的特定事件非常困难。 当时,有些美国人认为视频游戏是这种原因的背后原因。 实际上,尽管有许多社会变革可能与为什么90年代初如此暴力有关。 我们生活在一个我们所做的一切都与其他事物相关联的世界中,而这一切都是更大范围的一部分。 希望将来,作为一个整个国家,我们能够理解,我们不应该只是为某些事情发生选择一个原因,而应该进一步研究该主题并了解一切如何联系在一起。 例如,不断变化的经济状况如何与出售的枪支数量有关,这可能使武器交由错误的人使用变得前所未有的容易。