开始复兴改进和思考

3.一个可能的选项是仅在固定件上显示全螺距扫描仪? 然后褪色? 还是控制器触发显示/隐藏它? 在我看来,UI元素在游戏模式下的吸引力越小越好。

可用性:

很小的抓地力…在一半时间,您会得到(x)才能继续,而在全时,您必须使用(Δ)。
可能没什么大不了的,但是由于无意中使用了(Δ)而不是(x),所以我在半场时间意外结束了几次游戏。 为什么不仅仅为了退出而保留Δ,而让(x)在全时再次播放?

顺便说一句,我真的不知道为什么世界其他地方不遵循日本的标准。

(o)=继续/接受
[x)=后退/关闭/拒绝
(⏵)=菜单
(Δ)=视角/水平

未来功能/愿望清单

  • 扮演一个玩家(我记得这是一个很酷的功能,我知道已经有谈论以某种形式重新引入此功能)
  • 不同的球场类型(潮湿/潮湿/等)/不同的球场纹理/不同的运动场/没有运动场
  • 练习模式下看不见的边界。 (它也可以制作出简洁的街机游戏模式)
  • 在重播/子弹时间上引入不同的摄影机角度(我可能会为此付出一些额外的控制费用)。
  • 更好的网络游戏搜索,很容易将自己设置为“准备就绪,正在等待比赛”,并且在找到比赛时会提醒您。
  • 净玩家排名(按位置)。 由于我在另一个地区(NZ)工作,因此我的ping时间永远都不够好,无法玩DonRob或Raduga,因此排名应该以某种方式反映出来。
  • 可以对左操纵杆的速度曲线进行调整,我感觉如果动力杆的中心位置不那么敏感,则较小的行程将变得稍微容易一些。 我想我的意思是,在边缘引入更强大的柔和镜头之前,应有更大范围的柔和镜头。 我承认这样做可能为时已晚,因为已经采用了游戏动力学。 开始时我更希望有一个单独的按钮来降低力量踢(尽管现在我想我会喜欢上面的按钮)

就是这样,如果有人对这里提到的任何事情有强烈的看法,我很乐意添加任何其他想法或完善此想法。

我正在努力实现目标。