与大多数将游戏发送到媒体上进行审核的发行商一样,任天堂对《荒野之息》设置了禁运-这仅意味着记者在下周正式发售该游戏之前,无法写出游戏的具体方面。
话虽如此,一些网点已经发布了初步印象和“预审”,讨论了在不违反禁运条款的前提下他们能做些什么。 让我们看一下在官方评论上升之前一周左右已经出现的一些主题。
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IGN
近年来,各家媒体采用了不同的技术来报道比赛。 IGN发布了编辑Jose Otero和Brendan Graeber之间的对话。 Jose的几句话对我来说确实很突出:
“我一直对这个沙盒规则的合理性感到惊讶。 这里有些例子:
–如果下雨,您将无法爬上悬崖并开始滑落。
–敌人每隔一段时间就会在悬崖上滚下岩石,如果他们看到我来了,就会尝试打我。
–神社拼图很有趣,可以作为便捷的快速旅行地点。
–您确实需要在这个游戏中调整自己的步调,并停止准备饭菜以获得有益的爱好者。
–我知道,如果您在雷暴天气中穿金属衣服,可能会被电击中,但是我第一次没有看到敌人为携带大刀而被螺栓击中的准备。 倒下时,我后退了。 令人振奋。
–从我所做的所有事情中,我从未遇到过类似Fi或Navi的事情。 您永远不会走上主要道路。”
何塞·奥特罗
您可能还记得,据报道, 《荒野之息》从2016年推迟到2017年的一个明显原因是,任天堂在物理引擎以及跨两个平台(Wii U和Switch)的游戏开发方面都苦苦挣扎。 至少到目前为止,很高兴看到游戏的物理引擎运行良好。
“我认为对我最重要的是我的经历令人感到与众不同。 在E3上,我们惊叹于当时有很多开放世界游戏的时代,塞尔达的广阔开放世界给人以非凡的感觉。 到目前为止,最终产品绝对成立,并创造了一个神秘的循环和发现的感觉,就像是对30年特许经营权的重塑。 我迫不及待想听听下周发行时其他人的发现。”
何塞·奥特罗
然而,这第二句话确实引起了我的兴趣。 关于《荒野之息》如何捕捉到第一款游戏的自由和开放精神的感觉,已经有很多评论,并且很高兴看到这种感觉持续了几个小时。
游戏点
让我最兴奋的早期印象是由GameSpot的Peter Brown撰写的。 他的文章将实用主义与理想主义和异想天开巧妙地结合在一起。 有关战斗系统和生存要素的详细讨论与对景观及其居民的观察相吻合。
“所有这些都不是说遍布世界的轻松事件,以及在经过艰苦的战斗后,如何通过雨雾弥漫沉闷的旅程。 人们和可亲,厚脸皮,动物被证明是一种舒缓和有益的分散注意力的方法:用脸dog住狗并成为即时朋友,驯服野马并养成自己的样子,然后在鸡上滑动使它掉下一个鸡蛋你可以放下一顿饭。
五个小时的狂野之息令人着迷,令人惊奇,而在GameSpot玩游戏的人之间分享的故事则大不相同。 即使我们都在玩同一游戏,我们也羡慕彼此的独特经历。 《荒野之息》体现了自由和危险,这使第一款《塞尔达传说》游戏如此令人着迷,并捕捉了《时光之笛》登场时的敬畏之情,在这种情况下,将潜伏的变量叠加到了游戏的各个方面。 根据我们的早期印象,可以肯定地说,《荒野之息》将永远改变人们对该系列的期望。”
彼得·布朗
多边形
我也非常喜欢阅读Polygon的Arthur Gies的初步印象。 在玩了几个小时之后,虽然提供了有关编写游戏的明显警告,但这里有很多值得深入研究的地方,我真的很想阅读更多有关大高原地区游戏开放时间的信息,并获得一些提示。关于超越该空间并进一步探索的感觉,尤其是当您仍然相对“低水平”时。 看来为定期死亡做准备可能是明智的建议。