Reading02:黄金时代

游戏黄金时代(1970年代至1980年代初期)的视频游戏以其有史以来最出色,最吸引人的视频游戏而闻名。 我直到90年代才出生,所以我从未完全体验过黄金时代的游戏意义。 相对于现代游戏时代所产生的4k 60fps游戏,这使这些游戏难以欣赏。 为了进一步了解我,我在Atari 2600上玩了《星球大战:帝国反击》游戏。《星球大战》非常无缝地进入了游戏世界,在此之前,还有许多其他面向太空的游戏。

当我第一次开始游戏时,它似乎很简单。 有一个关卡(或者我认为是这样),只有几个控件可以移动我的X翼,并向AT-AT助步器发射激光,但遭到了几次重击。 我绝对可以看到人们将如何连续玩几个小时,尤其是当发现该游戏具有32种不同的游戏模式和变体时。 这增加了非常需要的重播能力,而今天许多游戏仍然缺乏这种能力。 游戏手册还包括一些小故事(如果您愿意,还可以滚动显示视频游戏的文字),以及有关成功的技巧和提示。 游戏还提供了一个屏幕宽度八倍的世界,这意味着玩家可以在滚动屏幕上左右移动。 这给游戏带来了很好的动态效果,并增加了驾驶未来派飞机的感觉,即使只是几个粉红色字节也是如此。

我确实认为,许多这些古老的Atari和Magnavox Odyssey II游戏在当时都是革命性的,因此在某种程度上,它们在我们心中占有特殊的地位。 即使按照今天的标准来看游戏不是很好,我也不认为这会影响游戏质量。 许多伟大的文学艺术作品无法像它们创作时那样被欣赏,但这并不能使它们不那么伟大。 我认为问题在于,我们将某些游戏与看起来像Mario系列一样出色的游戏进行了比较。 当我玩冒险游戏之类的老游戏时,我可以欣赏谜题并了解过去的乐趣。 但是,当有人拿起旧的《马里奥》或《星球大战》游戏时,他们会觉得自己正在进入数十年来无处不在的角色的过去。 我相信一些旧游戏已经超越了几十年的游戏,仍然可以被认为是出色的游戏,但是被遗忘的游戏往往不是其初始质量的产物,而是特许经营权的消亡或公司倒闭的产物。

我相信,黄金时代的游戏可以教会我们很多有关如何玩和制作游戏的知识。 当设计师和工程师面临约束时,他们被迫利用自己拥有的东西提供价值。 要使角色像其相应的艺术品一样生动逼真,因此使游戏玩法更加有趣。 我前面提到的《星球大战》游戏具有丰富的游戏玩法多样性,因为它必须这样做,否则游戏就会失败。 像Electronic Arts这样的现代公司可以从这个想法中学到很多东西。 他们非常关注游戏的电影质量,而完全忽略了游戏为用户创造有趣环境的能力。 以游戏《我的世界》为例。 这是具有出色图形能力并专注于用户的创造力和想象力的游戏的完美示例。 我认为不必因为这些原因而使任何人相信Minecraft已经广受欢迎。 我相信黄金时代通过专注于如何区分他们的游戏来利用类似的想法。 现在,我不认为我们应该将图形恢复到旧的标准,我只是想敦促现代游戏开发人员了解最初使游戏如此受欢迎的原因,并铭记这些核心价值进行创新。