磨削是我在游戏中从未真正喜欢的东西。 与看两个数字然后说“让x杀死怪物的数量,使y大于z”相比,我更喜欢线性的,有指导性的体验。 对我来说感觉就像是忙碌的工作。 磨削类似于游戏进程中的暂停按钮。
当然,有一些方法可以解决此问题,并使它感到无害。 磨削必须即使花费时间,也必须是正面的,并且不会不利于您。 我认为《暗黑破坏神3》对此非常了解。 战斗非常简单,而且您总是会得到一些酷炫的颜色,可以自定义很多内容。 喜欢这个属性,能力,甚至它的外观吗? 您可以混合和匹配各种东西以适合您所需的构建。 在命运2中,情况有所不同。
命运之枪几乎没有任何定制。 看起来? 获取一次性着色器。 是否想改变其能力? 选择两个预设之一。
在命运中,没有多样性。 每个人都试图获得相同的内部版本,没有中间,没有玩家表达。
是的,后来的更新有所帮助,在这方面杰作似乎是迈出的重要一步,但是在这一点上,这些变化就像创可贴。 在游戏发布几个月后,诸如将体验点秘密地封闭,由于发现而被固定或添加公共聊天之类的东西并不会激发任何信心。

显然,仅仅批评Destiny 2并不能提高效率,因此让我们来谈谈一些在某些方面比Destiny更好的游戏。
虽然这不是一个令人难以置信的游戏,甚至不是一个好游戏。 当涉及到一件事时,《无主之地》打了烙印:各种武器及其效果。 尽管具有过多的属性(具有讽刺意味的是,这是对《命运1》经验丰富的玩家的续集的批评),但在Borderlands中使用枪还是很有趣的。
实际上在战斗中发挥作用的元素,而不仅仅是“更快地杀死这个敌人”; 各种不同类型的武器,而不会像Destiny对Shot弹枪和其他武器那样将您锁定。 我喜欢shot弹枪,但我希望《命运2》让我更多地使用它们,而不是成为一种特殊的武器。
公平地说,《无主之地》是一款单人/合作游戏,而《命运》则具有PVP特色,这使得平衡更加困难。 尽管如此,当涉及战利品时,数年前的《无主之地》还是做得更好。
另一个比较是Warframe。 当争议在命运中开始时,Warframe始终是替代方案的领先者。 F2P拥有大量的磨练,各种设备和武器,因此吸引了第一款游戏的粉丝。 虽然,引起我注意的是故事和命运缺乏的方面。