去年下半年,我拿到了自己的副本“ Enter the Gungeon”,这是一款类似于schmup流氓般有趣的罂粟游戏,我花了超过35个小时来玩,但我从未真正击败过它。 盗贼之类的物品具有很多不同的元素,但是Gungeon特别使用的元素是随机地牢并解锁不同的店主,您可以用可收藏的货币支付,以提高游戏的运行速度。 游戏分为五个级别,每个级别的深度和难度都会增加,每个级别结束时会出现一个boss。 老板从枪支每一层的潜在选择中集合。 该信息非常重要,因为Gungeon具有绝对的吸引力,其设计最终将帮助玩家在足够的时间内击败游戏。 赔率严重不利于您的偏爱,这可能会令人沮丧和失望,除了游戏只有五个级别的时间而且每个级别可以在8分钟内清除之外。 这使Enter the Gungeon变成了令人难以置信的好,快速和易消化的乐趣。 从未被打败并没有真正困扰我,因为每一次比赛都可以提高我完成比赛所需的能力和知识。 游戏从无赖中获取的元素并不十分完美。 在前两个地牢中,赔率太容易堆积成您的宠儿,而玩家的宠儿却得不到适当的滚动,从而无法为他们提供更强的武器来击败更高的关卡。 您必须非常善于收集地下城货币,以便在出现重要的解锁或武器时抓住它们。 但是,我一点也不在乎。 这个游戏是爆炸,我喜欢它,它是一个很棒的风格和有趣的方法。 看看这份迷人的作品。

这些是您在此游戏中的主要敌人。 他们是子弹头。 你开枪很多。 甚至有枪射击向目的地旋转的枪,并在此过程中向子弹敌人发射小子弹。 这款游戏充满乐趣,令人兴奋,并且在不感到沮丧的情况下颇具挑战性,我很高兴在上班前花一个小时观看一些视频并进行几次快速尝试。 它易于消化,奇妙,简而言之:爆炸。 这就是为什么我在进入Enter the Gungeon时轻松浪费了36个小时。 2016年还推出了一款设计非常相似的节奏游戏,称为“死灵舞者的墓穴”,我真的很想尝试一下,也许永远也不会击败。
然后是“ STRAFE”,第一人称射击游戏也借鉴了流氓般的设计元素,尽管我极力接近终点线,但我还是不想继续玩,因为它似乎错过了接受流氓的目标样的设计,并将其实施到快节奏的动作游戏中,以便一遍又一遍地重播。 这是令人痛苦伤心地看到与心脏和爱把比赛变成它(并积极地对仍然工作),其像素泰坦已经和知道,这个游戏只是……没的思维方式是“输入Gungeon”和“锻炼死灵舞者的地穴”。 这是一款游戏,它想做很多令人兴奋的疯狂事情,但在一些过于基本和根本的事情上却失败了。
“ STRAFE”真正开始是90年代后期的第一人称射击游戏,如果当时的技术存在的话,该游戏将在1998年出现。 它从Quake,DOOM和Half-Life 1中汲取了很多线索。 运动既快速又有趣。 敌人是僵尸般的工人,斯特罗格般的外星人,《半条命2》中的蚂蚁,撒满墙藤壶的藤壶以及《死空间》中爆炸的怪物的混合物。 在未知的时间里,你是一家公司雇用的孤独的咕unt兵,跳进了一个传送器,被赶到了一个看起来很不对劲的空间站。 随着您的前进,您会意识到这个空间站已经坠毁在外星行星上,并且外星人入侵已经在地球上发生,您是回到入侵源头并一路杀死一切,然后结束一切的工作。对事物。 该游戏是一款快节奏的血浴射击游戏,其超暴力和外星世界的所有欢乐和色彩与未来的科学公司的灰色背景形成鲜明对比。 而且,STRAFE的大部分优点都在于其90年代射击手的“技术成就”和美学美感。 运动很快,感觉流畅,因为您将花费大量时间在房间里跑来跑去,跨过平台和缝隙,有时甚至跳出人群来向敌人开枪,就像您可能记得或想要的美好时光能够记住。 弹枪,光束步枪和机关枪在武器库中夺取蛋糕,同时玩家还可以向人群投掷炸药桶。 从动力学上来说,一切都感觉很好。 这不是一个烦人的事。
我曾看到过这样的论点,即STRAFE并没有达到Quake,DOOM和Half-Life 1那时的美学风格。 这些论点是完全有效的,但我认为这一点很遗憾,那就是STRAFE还是一款想与Quake,DOOM和Half-Life并存的游戏。 它更丰富多彩,更有趣,并且将其过度暴力化为拥有它的商业主义。 向这些游戏致敬意味着它摆脱了父母和杰克·汤普森(Jack Thompson)在过去的日子里引起的文化批评。 但这确实感觉像是一款游戏,它想通过嘲讽血液元素,使其明亮,欢快的音乐过分饱和,从而嘲笑当时视频游戏中暴力批评家所描绘的潜在画面。 而且它使用的血液颗粒系统至少值得一些奇妙的识别。

太多的游戏忙于显示STRAFE的运动和血液,以花一些时间来展示该游戏中液体在3D环境中飞溅,喷溅和粉刷墙壁的独特,过度和喜剧的方式。 缺少四肢喷血的尸体将掉落在重力升降机上,使尸体在血液向上和向上流到墙壁之前轻轻地向空中传播,然后滴入溪流中。 橙色酸性粘稠物会爆炸并油漆地板砖,并伤害玩家踩踏地板砖,但其上面的一层血实际上可确保玩家安全。 太可笑了吧? 但是请不要误解,这是粒子系统,与FEAR(当时)令人难以置信的图形引擎和精湛的AI并存。不幸的是,游戏中没有其他东西具有原创性或独特性。 作为一款努力与一再受到赞誉的90年代射击游戏并驾齐驱的游戏,STRAFE在其世界设计和美学上只有很少的新鲜事物。 摇滚怪兽很有趣。 发出咕gr声总是很有趣。 而且即使您的脑筋还没累积起来,随着游戏的发展,它所带给您的地方肯定也是不错的选择。
不幸的是,创造STRAFE及其所有可爱感觉的游戏性的设计决定可能是引起其悲伤点的相同决定。 作为一款从过去的作品中汲取教训的游戏,它可能已经忘记了寻找继承者并向他们学习。 STRAFE的发展可能为时已晚,不能从新的DOOM记录下来并实施一种健康系统,以支持玩家积极地“投入”战斗并鲁ck。 但是似乎没有充分的理由在早期阶段使健康下降这么弱(也像Gungeon)。 STRAFE似乎是四个主要阶段,每个阶段3-4个级别。 健康滴剂会沉积在墙上,并且(每个罐头)会(在每个罐中)打开(每个罐中均可打开)。 但是,每次我拿起一个物品并在酷炫的头盔UI的左上方看到一个小小的健康图标时,我就不会获得健康 。 我所见过的唯一健康状况是从存放它的墙壁插座上获得的(很少,并且在第一阶段不能提供太多健康状况),并且通过StimPack振作,我促使自己去捡,因为它给了我一点点健康与每一杀。 第2阶段在外星星球上进行,每个关卡都在一个掩体中,其中包括一个弹药和盔甲分配器(您需要支付更多费用)和一个带有至少2-4个医疗包的墙式健康分配器,以使您的健康提高20-40点。 为什么在整个游戏中都没有这种级别的支持,这令我感到困惑。 为什么我们不去其他任何地方去拜访店主,以获得更多的津贴和升级,也让我感到困惑。 可能是因为游戏没有投入足够的游戏货币来让玩家获得太多的升级,除非他们能够幸免于敌人的猛烈攻击并杀死地图上的所有最后一个怪物,然后才能到达关卡的终点。 但是游戏中还包含一个计时器,在没有玩家自力更生的情况下提高速度。

这就是STRAFE用一桶鲜血画出的精美图画开始滴落到墙壁上,而是变成一团糟,需要进行一些清理。 不幸的是,STRAFE早期玩家支持薄弱的失败要点, 就是在Enter the Gungeon中失败的事情 ,在这里更加失败。 因为STRAFE的永久解锁能力只是其中之一:舞台传送器。 和解锁它们一样,就像Gungeon的修补匠一样令人沮丧,无法解释和要求很高,后者还可以让您跳过游戏。 显然在整个STRAFE中,您可以使用更昂贵的货币来收集或购买传送器零件。 可以购买的零件的机会不会很高,因为在这个游戏中,我无数次被炸毁,炸毁自己或被吞噬,因此我只能得到一个传送器零件。 如果您有足够的零件,则可以在游戏的多个阶段中的任何一个阶段修复损坏的传送器( 如果这次是随机生成到地图中),这样做可以传送回主游戏中心并永久解锁您启动游戏的能力。游戏处于第2或第3阶段。游戏中心有门显示这些门道。 我曾希望,也许在游戏中走得足够远将使我能够在死后重新开始这个阶段,但是STRAFE却借鉴了流氓般的元素。 您必须以尽可能具有挑战性的方式来获得最后所有的报酬:在某种游戏中,通过某种神圣的完美运行来赢得回报,而该游戏的系统最终会与此相抗衡。
而且我还没有陷入最可悲的境地。 几乎没有用的传送器意味着玩家将不得不浪费数十甚至数百次尝试来寻找传送器零件,并通过跳过各个阶段来简化进度,否则他们将被迫从第一阶段开始反复玩游戏。除了上面提到的健康不足问题和下面的其他问题之外,这将不是一个问题。 STRAFE的90年代时代快节奏令人兴奋的游戏玩法,使玩家可以在危险地图周围奔跑的同时获得乐趣和射击一切,并使自己容易受伤或炸毁。 实际上,游戏乐趣无穷无尽地将玩家推向了伤害的方式,即使他们四处游荡。 这使我意识到,对我而言,在STRAFE中取得巨大进步的最佳方法实际上是通过尽可能无聊的方式进行演奏:我演奏缓慢。 和安全。 我用掩护。 我没进房间。 取而代之的是,我将敌人拉过门廊和走廊,因为range弹枪的近距离威力和我身后的洁净室的安全性使我实际上能够更轻松地清除并控制前方众多敌人,而不会损失通过简单地…向后奔跑,并向左和向右躲避一点来避免颗粒,从而获得了很大的健康。 这也可能是游戏敌人种类的弱点。 大多数敌人都集中于近战并冲向玩家,这意味着最好的防御是奔跑或确保它们离得太近。 很少使用粒子攻击的敌人大多使用您只需左右躲避即可避免的粒子。 或者,在偶然的情况下,您会躲开一些缓慢的粒子,而只是在某种墙壁或覆盖物后面排队,这样粒子就可以钩在其他物体上,而不会在过程中撞到您。

还有许多其他方法可以避免这些问题。 DOOM使用荣耀的杀死系统奖励玩家健康,并使用辅助系统即时获得更多弹药(如果需要)。 Enter Gungeon的躲避卷使用无敌框架,因此玩家可以欺骗死亡。 它还具有有用但有限的消耗性眩晕工具。 Gungeon 还提供可以翻转并用作可移动但可破坏的封面的桌子。 它具有随机物品,可以赋予玩家额外的能力(例如,滚入敌机以对他们造成伤害的能力,或者如果您翻转桌子就可以使房间中的所有敌人昏迷)。 但是从这些游戏中获取提示并不是必须的。 Pixel Titans可能已经从自己的第二阶段开始做笔记,该阶段可以在安全室的墙上插座的每个层之间提供足够的健康,并且在同一房间内有弹药和装甲箱。 他们本可以很客气,并且在每个阶段结束时都能给球员充分的健康和护甲,而在每个级别结束时却少一些。 他们本来可以忽略瞬移传送带的概念,而只是让玩家在完成游戏时解锁各个阶段。 他们还可能包含了一个法典以及对游戏中某些实用程序和功能的更详尽的解释。 实际上,缺少物品和拾音器的上下文是一个令人毛骨悚然的问题,它被忽视了,而不是“太少的设计选择为时已晚”。
在整个游戏过程中,玩家会遇到以独特方式修改武器的升级站。 玩家在尝试之前不会知道这些修改。 幸运的是,这些升级是免费的,玩家可以根据工作站上的徽标记住这些修改,然后测试更改。 不幸的是,对于可以购买并添加到您的库存中的众多物品以及您只是…随玩时捡起来的奇异武器改装件,都不能说相同的话。 对于这些武器改装件的功能,我仍然一无所知。 当您检查库存时会显示一个指示器(一旦您确定必须与地图按钮不同,您必须按住库存按钮进行检查),每种mod类型(十字准线,骷髅头,多个火箭和…多发子弹?)有多少个mod?你接了。 但是对于这些mod的作用从来没有任何解释。 我认为十字准线mod可以使您的枪更加精确,而三发子弹意味着您的枪的最大弹匣容量会增加。 但是火箭国防部从未使我的武器开始发射火箭吗? 即使在我确定如何查看库存后,我仍然需要花更多时间才能意识到按住库存按钮并移动鼠标会突出显示您购买的不同播放器升级,因此您可以看到这些升级的用途上面的描述。 但这只是一个问题,即为什么没有一种方法可以读取玩家的武器库中其他所有内容。 我讨厌继续指出可以做得更好的事情,但是Enter the Gungeon的故事书整洁,其中包含您遇到的每种物品,武器和敌人类型。 上面有一个描述,以纯文本的方式解释了它是如何工作的,然后在它下面有一个有趣的知识点。

STRAFE有一个教程,但是在为您提供了基础知识之后,该游戏将不遗余力地解释其更深层的组件或设计如何工作(mod,如何查看您的库存等)。 相反,本教程建议您似乎是一个更愿意直接介入并弄清楚事情的玩家。 而且我确实喜欢以多种方式进行比赛。 但是大多数人会同意,弄清基本机制和球员能力的复杂方法通常会对球员不利。 有人可能会争辩说,现在有很多游戏是卑鄙的或根本不在乎玩家的,并具有相同的复杂方法。 但是这些令人费解的方法仍然经常被视作在使用它们的上下文中待决的错误。 Dark Souls 1的“暗月之刃”盟约是一件奇怪,奇怪,令人费解的事情,要尝试参与其中。这是一个缺陷,但它来自于一个在很多方面都涉及卷积和损失的游戏自我和历史对时间的影响和不可避免的衰变。 社区通过邮件系统,论坛和YouTube知识/信息视频对这些游戏进行了重新卷积,并由此创造了独特的文化。 STRAFE不是一个试图做到这一点的游戏。 STRAFE是一款直接有趣的射击游戏,采用间接方法掩埋,增加了游戏价值的复杂性。 在游戏中,其简单的图形和游戏玩法有机会表明我们不需要射击者中所有不必要的卷积和雾气,这是不必要的。 这确实使它失去了尝试保持的经验。
我真的很想享受STRAFE。 记录下来,它是美观,核心的游戏循环,而且您会加入其中的前几十回合真的很有趣。 但是,如果您像我一样,并且开始寻找在进度墙上有所作为的方式,您可能会很快意识到这款游戏正在做它本来不需要或不应该做的事情。 我不明白为什么选择STRAFE来使用程序生成的地图并采用类似流氓的设计,要求玩家要么努力解锁一个永久性奖金,要么进行完美的击败。 我最大的担心是,越来越多的独立开发人员感到需要创建某种无尽的重玩价值或游戏长度,以与当今的现代大片竞争。 这些相同的发行版让我感到非常厌倦,因为它们充满了填充核心游戏循环,除非您喜欢成就和深度,否则它们几乎无法提供赎回价值。 从评论本身来看,这是一个很大的切线,但是独立开发人员不是在寻找自己的视频游戏中表现自我的方式而又不会受到共同的预期时间(即从游戏中获得多少时间对一美元的收益)的束缚吗? 我并不是说Pixel Titans一定有义务满足这一荒谬的市场期望。 他们可能只喜欢流氓般的人物和射手。 太好了! 但是,当三个具有奇妙的核心机械概念的独特游戏浮出水面并且您真的想玩这些游戏时,这感觉很奇怪,但是它们似乎都在使用相同的生成内容的方法,而没有过多地专注于丰富瞬间的体验? 在大型“ AAA”视频游戏世界中,人们难道不正是这种类型的东西吗? 蝙蝠侠,刺客信条,侠盗猎车手,孤岛惊魂,沙盒和沙盒内容充斥着5个皮纳盒任务中的4个,并在2-5英里的地图半径范围内进行粘贴,因此您可以说,攀登20个无线电塔和收集了50个偶像娃娃。
归根结底,这次回顾更多地是我的关注,这是我在STRAFE的经历引起的,开始时我感到兴奋和爆炸,直到我意识到这比我想象的要空洞得多。 如果它有意地努力去做,那么它在这个过程中会变得越来越虚弱。 如果有意为您腾出更多时间来赚钱,Pixel Titans会发现这样做的回报更大。 如果想找乐子,那么Pixel Titans就做到了。 STRAFE很有趣,但是如果您要玩的话,那就以有趣的方式准备好提高这些技能,以享受多样性。 并准备一次又一次地看到相同的前三个级别。 我很高兴自己支持该游戏,Pixel Titans凭借其游戏内容赢得了我的青睐,并且我有兴趣为其未来的发展提供资金。 但是我不确定每个射手迷的时间和金钱是否值得。