哈克周第一天:计划与混乱

该走了。

10:00 AM点击,所有Thundercats都消失了。 我们迅速接管了整整一排的后排,给自己打了个小旗,以鼓舞士气,然后沿着快乐的道路前进。 尽管我们为此做出了一些初步的计划,但我们实际的游戏计划还远没有定下来。 我们要立即决定的重要事情是:

  • 我们要使用什么数据? 我们是否要整理特定的数据集并允许更多创造力,还是要从Public中提取所有数据?
  • 最好的可视化方法是什么? 我们希望如何在Minecraft的世界中表示数据?
  • 我们想如何导入我们的工作游戏? 我们是否希望用户能够将世界直接加载为地图或编写用户可以导入的mod?

谁曾玩过《我的世界》?

关于我们的最终目标,我们不仅有很多问题尚未解决,而且在该项目之前,我们团队中只有一半曾玩过《我的世界》。 结果,我们中的一些人在一天的早些时候花了一些时间来玩弄它,以了解它的功能和用户界面。 一旦我们对游戏本身感到满意,就该学习创建mod的基础知识了。 我们每个人都成功创建并实施了我们的第一个mod,然后继续开发适合我们用例的mod。

并非所有分手都是坏事。

我们意识到下午3点左右我们已经有机地分为两组。 一个小组已经开始专注于创建mod,从而以更合理的方式可视化数据。 另一个小组已经开始使用Worldpainter制作地图,并正在研究更具可扩展性的解决方案。 决定我们暂时保留这两个小组,并继续研究和制作自己的POC,以了解哪种方法最有效(如果我们应该同时使用这两种方法,或者是否有将它们集成的方法)的想法。

每个人都喜欢美好的一天结束一天。

在一天的最后几个小时,我们能够走了很多步! Kat开始调查Public中的数据,以开始制定一个计划,我们首先要处理的数据集以及如何在Minecraft中进行布置。 Cade专注于体系结构库,以示例方式说明如何以对用户更直观的方式对数据进行建模。 John和Ashley深入研究了与Forge编写mod的方法,但确定这可能不是最佳选择。 安倍晋三通过使用Worldpainter创建和加载地图成功地对Public中的所有数据建模,从而为我们提供了快速的EOD演示。 Blaine开始测试服务器可执行文件Bukkit,并能够将Python库与插件RaspberryJuice一起使用。 鉴于我们大多数人都具有强大的Python背景,因此第一天的结束就令人印象深刻。