“这场矿山之战”:真正发挥作用的虚拟体验。

战争。 伴随着我们广泛理解的(流行)文化,这是最受欢迎且从未耗尽的主题之一。 在幻想书的页面上,它为胜利的英雄们带来了财富和荣耀。 在现实生活中,它几乎给(几乎)所有有关方面带来了痛苦和痛苦。 但是总的来说,无论是真实的还是虚构的,从过去复活或在遥远的未来中想象,战争都会带来变化。 对我们来说,幸运的是,这场战争是虚拟的。 但是它带来的变化是真实的。

2014年,我们发布了“这场矿山之战”(一款独立游戏),使玩家可以模拟在一个饱受军事冲突困扰的城市中平民化的情景。 它成为了我们的游戏规则改变者。 不仅是因为整体销售或好评,这不仅令人满意,而且首先是因为它产生的影响。 它只是使人们关心。 不仅涉及游戏玩法,还涉及其涉及的主题。 对我们来说,事实证明,游戏可以唤起同理心,并带来经验,这些经验不仅应根据娱乐性/非趣味性程度应用,还应根据游戏的整体影响来进行评分。

从发行的角度来看,《 我的战争》最初只是一个小众生存的模拟器,它使我们得以突破所谓的“主流”,改变了我们对广告和以游戏为中心的交流的整体思考方式。

“庇护所”(概念发展)

游戏的第一个粗糙版本与您现在所知的“ 这场矿山战争 ”有很大不同。 它甚至不是基于战争。 在最初的原型中,欢迎您的是世界末日的荒原和半毁的掩体,为一群匿名幸存者提供庇护。 因此,“ Shelter”成为了我们游戏的内部代号,我们在开发过程的大部分时间内都使用了它。

从视觉上看,这很酷。 即使作为基本原型,我们还是喜欢它的外观。 但是在情感上……嗯,这还不够。 它缺少一些东西。 即使所有元素都还可以,但它们的总和对我们没有用。 如果我们想使其脱颖而出,就必须将其提升到另一个层次。 问题是如何?

我们有“庇护所”,所以主要问题是谁住在其中。 我们的首席执行官Grzegorz建议,它应该是战争的受害者-饱受冲突困扰的普通民众。 这个概念引起了团队的欢迎,因为它为游戏提供了缺失的层次。 我们认为可以建立的基础。

随之而来的基本上是大量研究。 很多。 灵感来自多篇文章,我们从学校中学到的历史以及我们父母和祖父母讲述的故事。 成为波兰人可以使过程变得容易一些,因为我们不能抱怨缺乏原始资料。 历史给了我们很多,其余的则由当前新闻来完成。 不幸的是,您不必费劲去寻找有关影响现代社会的冲突的“新鲜”故事。

经过几个月的紧张工作,我们获得了一个新的原型。 更接近游戏的最终形状。 当然,它需要大量抛光-但却行得通! 在这一点上,我们觉得我们有一些特别的东西。 一旦您将牙齿吸入其中,它就会卡在您的身上。

这对我们来说既是诅咒,也是祝福。 您显然必须发挥它才能发挥其潜力。 由于没有往绩记录,也没有建立特许经营权,我们不得不在游戏出现在Steam和其他发行平台的数字货架上之前建立起嗡嗡声和兴趣。

“塑造品牌”

普遍的看法是,要成功,您必须具有创新精神。 他们说,打破规则,找到自己的路。 事实是,“新”意味着困难。 人们害怕新事物。 他们通常更喜欢“相同年龄的”,因为它们是可预测的,安全的和可测量的。 这就是为什么在AAA市场中长期经营特许经营占主导地位的原因之一。 投入大量资金,您渴望获得尽可能多的可预测性。 而且,新事物远非可预测的。 它可以得到回报,但不能保证。 没有基准,没有历史数据,基本上就是蹦极跳。 用刚打开的包装的绳子。 所以,我们跳了。 在半空中打结。

在这一点上,我们知道我们有一个很好的游戏,但是我们是唯一拥有这种知识的人。 这就是市场上出现的每个新品牌/产品的问题。 您必须从头开始建立它的感知。 它是什么? 它提供什么? 最重要的是-人们为何要关心地狱? 您需要一个答案。 您需要一个坚实的品牌。

品牌宣传主要是关于在市场上建立定义明确,连贯的形象。 通过将特定的感受和内涵与您的产品,服务或您所提供的任何东西相关联,从而创建一种感知,然后最好是一种购买意图。 就我们而言-一个游戏。 建立强势品牌的方法有多种,但是无论您选择哪种方式都保持不变-您必须保持联系。 为了找到人们可以轻松理解的东西,并且在理想情况下,对此有意见。 如果该意见是好是坏,那是次要的,因为有时负面的情绪也会对您有利。

视角的转变。

我们有一款以战争为主题的游戏,而当时的“战争”(自那以后并没有太大变化)就是游戏中的一种商品。 围绕冲突有很多标题。 您可以将它命名为现代,历史,科幻。 只需检查Steam标签即可。 仅凭“战争”,您将获得数百个结果,更不用说所有变化了。 这意味着市场混乱,但也充满潜力。 尤其要考虑到以下事实:大多数这些游戏都具有相似且有点陈词滥调的观点。 无论平台或类型如何,他们通常都允许您作为玩家来体现超人主角,奔跑和射击(或者移动单位),以期达到达成不同目标的目标,以破坏取胜。 行动与对抗是一切事物构建的核心。 没有同理心。 反射也不多(除了像Ubisoft Montpellier的“ Valent Hearts:The Great War”或Yager Interactive的“ Spec Ops:The Line”这样的瑰宝)。

我们决定将这一趋势用作我们交流策略的跳板。 “这场矿山战争”将成为“反叛者”,即通过向游戏玩家介绍战争的新观点来质疑公认的现状。

正如我们所感觉到的那样,一个好主意却不容易实现。 为了取得成功,我们必须利用一切手段强调我们的异议并证明其价值。

“拼图的碎片。”

使最初的策略付诸实践的过程变得更加困难的原因是英语不是我们的母语。 斗争始于游戏的标题 。 我们拥有的第一个版本是“矿山之战” ,老实说,我们对此感到非常满意,直到一位讲英语的同事问我们游戏中是否确实有“地雷”? 如果矿工真的互相打架? 答案是“否”。 因此,我们不得不进行迭代。 有趣的是,帮助了“ Guns N” Roses和他们的“ Sweet Child O’Mine”歌曲。 借此,您所有的老师都在90年代散发着我们的音乐品味。

调整命名后,它肯定会更好。 结构本身很吸引人,在其他标题中脱颖而出。 为了使事情变得更好,它具有描述性,并提出了所有正确的要求。 有人说“我是战争的游戏”,但有个人观点。

布置好这一部分后,我们移至标语 。 首先,我们认为它可以作为计划活动的一部分而变得方便,其次,能够将您的整个房屋用简短的句子括起来,可以组织您的交流,并帮助您确定说话的方式和方式。 一个好的口号应该为您的交流做一个好玩的口号,为您开个玩笑。 简单和明显不是同一回事。 我们希望人们容易理解什么是“ 这次地雷战争” ,并引起他们的兴趣。 正如David Ogilvy曾经说过的那样:“您不能让人们无聊购买您的产品”。

我们写了很多建议。 有些人太长( “在战争中有些人在战斗,那些人试图生存” )或太明显了。 我们花了一段时间,但最终结果是:“ 在战争中,并非每个人都是军人 ”。 它令人难忘,它具有某种旋律,最重要的是,它提供了我们渴望的视角转变。 您也可以轻松地将其安装在关键艺术作品和其他营销资产上。 那永远不是一件坏事,是。

“一致性的价值”

奠定完整的基础对于我们保持一致的色调至关重要。 我们希望我们的广告系列能够被识别。 请记住,由于没有跟踪记录,我们必须从头开始建立游戏的认知度。 看到下一个“ 使命召唤 ”的广告,您就会知道会发生什么。 从Paradox购买游戏,您还可以预测其在体验方面所能提供的东西(一款功能强大的策略游戏)。 遇到“这场地雷之战” ,您几乎一无所知,因此确立其身份至关重要。

我们希望人们每次遇到我们的营销活动之一时都越来越熟悉我们的游戏,因此一段时间后,他们将能够当场识别出“ 这场矿山 ”。 为了实现这一目标,所有部分(尽管不是重复的)都必须具有相同的分母-初始策略中规定的前提。

我们不仅要保持一贯的美感,还必须专注于游戏特有的关键功能和价值观。 我们决定要生产的每一件都要:

  • 严重 -没有玩笑或眨眼的空间。 没有破第四壁。 我们意识到我们正在处理严重的问题,因此我们希望采取行动。
  • 非军事性的这场“矿山战争”完全是关于平民的。 我们希望保持这种观点,因为这是我们的主要差异化因素之一。
  • 非政治性的 -政治是非常主观的,而人类的后果却是普遍的。 涉足政治领域,您可以轻松地将人们分开并引发不必要的冲突。 那不是我们的目标。 我们希望创造和促进以人为本的体验,无论人们的观点或信仰如何,都可以与之相关。
  • 洞察力和人文精神 (基本上是二合一) –我们希望您作为玩家识别并沉浸其中。 这是我们的游戏提供的体验的重要组成部分,我们必须将其转化为营销点,在此过程中不得损失任何东西。

通过该大型机,我们能够开发出一种“语言”,并在整个竞选过程中努力保持这种语言。 每次我们发布新的内容(无论是媒体还是格式)时,它都会增加我们的游戏总体感觉,从而获得回报。 在每个版本中,我们都更加突出,因为人们对我们的游戏本来面目有了更清晰的认识。

‘玩家只是想玩得开心’

当然,有时保持连贯性意味着我们必须对游戏玩家说“不”。 这绝非易事。 尤其是当您拥有一个忠诚且高度参与的社区时。 例如,发布后的某个时间,我们开始接收僵尸模式的请求。 可以理解为“这场矿山战争”具有所有要素,使其成为进行这种转换的理想人选。 这是一个生存游戏,人们挤在半毁的建筑物中,试图尽可能长时间地生存。 这是僵尸电影一半的基础。 但是我们不想这样做,因为我们强烈认为这会模糊我们一直努力工作的游戏的身份。 幸运的是,人们了解我们的方法并尊重我们的决定。

我们创建的身份虽然定义明确,但仍然严峻,与游戏玩家通常所惯用的身份相去甚远。 这就对我们游戏的“有趣因素”提出了非常明显的问题。 但是正如帕维尔(我们的一位作家)在接受Kotaku采访时所说的“这场矿山之战”时,我们从没有以娱乐为目标,而是一次有意义的体验。 我们已经准备好牺牲为维持推动游戏发展的大创意所必需的东西。 “你不怕”-你可能会问。 当然可以。 但这是唯一合理的解决方案。 如果要实现我们的目标,那里就没有中间立场。 我仍然遇到人们告诉我的战争”是他们最喜欢的游戏,他们再也不会玩了。 那没关系。 有人多次重播它。 有些没有。 但是他们很少忘记他们在游戏中的经验。

‘使齿轮运动’

具有独立性意味着我们严格限制了营销预算,因此我们的竞选活动主要依靠广泛理解的数字媒体游戏活动报道。 “拥有”和“赚取”渠道至关重要,因为在付费活动方面我们只能负担得起。

基本上,我们将大部分注意力集中在:

  • 视频制作*发行,
  • 社交媒体的存在,
  • 公关/电子公关活动
  • 大事记

其他所有事情都紧随其后,但考虑到我们的员工人数和整体营销投资的规模,我们不能在这四个支柱之上增加太多。

“视频营销”

视频已成为我们制作的中坚力量,成为当时(以及现在)最吸引人,最愿意消费的内容类型。 游戏营销高度依赖视频已经不是什么秘密了。 拖车,“让我们玩”,“开发日记”,随便你说吧。 考虑到这一点,我们围绕某种视频位计划了广告系列中的所有关键点。 显然,我们买不起高品质的,成熟的电影预告片,而顶级AAA出版商已经习惯了这种预告片,但正如我们所相信的,即使在餐巾纸上书写,一个好主意也能奏效。 在过去的两年中,我们发布了十二个甚至更多的视频,但其中很少有值得一提的。

公告预告片旨在向人们介绍游戏的核心前提。 一切都是关于战争的新观点。 这个想法是开放的,好像我们有下一个以行动为重点的射手一样,然后进行转变以展现平民的观点。 尽管很简单,但是却表现出色。 我们没有显示游戏玩法 ,甚至没有说出游戏的类型。 事实证明, 游戏前提足以引发对话。

在准备我们的第一个游戏预告片时,我们决定使用波兰歌曲“ ZegarmistrzŚwiatłaPurpurowy”作为我们讲述的故事的背景。 考虑到大多数观众不懂该语言这一事实​​,我们担心它是否会奏效,但最终我们决定,它所携带的情感包是与语言无关的,应该可以通用。 视频的接收证明我们是正确的。

有趣的是,我们的视频提高了这首歌在国外的知名度,现在您可以在YouTube上找到很多因我们的预告片而实际找到这首歌的人的评论。

我们认为这是一个里程碑,另一个视频出现在游戏发布不久之前。 竞选活动的某个时候,我们收到了萨拉热窝被围困幸存者埃米尔(Emir)的信息,埃米尔对游戏进行了称赞,并将其与自己的亲身经历进行了比较。 我们对他的故事着迷,我们邀请他与我们分享它,而他恰好很友善地接受了邀请。 此后不久,他在华沙访问了我们,在那里我们录制了一段录像带,随后加上游戏性元素, 成为了发布预告片

“社交”

赢得媒体和有机影响力已死。 大多数社交媒体专家都会告诉您。 他们将同时是非。 我不会与数据抗争,而且我知道趋势。 “2016年1月至7月之间,Facebook的自然覆盖率下降了52%。 不是第一个,也可能不是最后一个。 就是说,在我们这里,一个高度参与的社区创造了奇迹。 主要是因为我们将社交媒体视为我们游戏的一部分。 当然,我们做了一些付费广告。 大部分是在Facebook上赞助了带有ASU的帖子,主要针对“高潜力”市场的游戏玩家。 通常用于增强关键内容的发布。 但最重要的是,我们专注于为人们提供一些可以延长和/或取笑游戏本身提供的体验的功能。

我们还试图尽可能地与社区保持联系并保持联系。 在Facebook,Steam,Youtube以及我们的粉丝活跃的许多较小平台上。 最重要的是,我们在youtube玩家之间分发了我们的游戏,以增加动力并在游戏玩家之间赢得信誉。 即使在发布日之前,也为我们带来了超过100万的观看次数。

玩家赞赏我们的整体方法,并且感谢他们的参与,只要他们与游戏ID保持一致,就不会限制他们的任何举措。 这种方法使我们得以稳定增长,而无需进行任何形式的有偿收购,有机覆盖率的30%-60%,最后但并非最不重要的是,我们的游戏拥有出色的桌面版本以及社区中出现的一些较小计划。 尽管我们没有也没有计划任何续集,但稳定而积极的支持者使“ 这场矿山战争 ”保持生机盎然。 最起码到现在…

‘事件’

我不会给您重制配方,因为我们处理事件的方法非常简单。 我们试图为游戏建立尽可能大的曝光度(考虑到有限的预算),然后通过大量后续行动来扩大报道范围。 也就是说,参加我们认为至关重要的游戏活动所获得的主要利润很少。

首先,它仍然是与媒体人员保持联系并使他们了解您的游戏存在的最有效方法之一。 拥有一个熟练的公关人员甚至一家代理机构绝对不会造成伤害,但是即使是一个人,只要您有一个好的游戏并且对如何呈现它也有同样好的想法,就可以建立一个不错的报道。

其次,通过活动,您可以在标题问世之前就建立社区的最初兴趣。 如今,我们还有许多其他方法可以做到这一点,包括Kickstarter,Early Access,Itch.io等,但不时与现实生活中的人们会面是健康的,不是吗?

最后但并非最不重要的一点是,我们利用事件作为测试游戏并收集有价值的反馈的机会。 我们仍然坚持该规则,因为它便宜,易于实施且相当有效。 看到其他人玩您的游戏可以为您提供崭新的视角,并使您发现在开发过程中可能会错过的有价值的问题。 我们通常会准备调查表以收集反馈并在事后进行分析。 它曾为“这场矿山战争”以及其他在各种展厅展出的作品而努力。

从营销角度来说,事件使您能够看到人们如何对游戏的不同元素做出反应,以及他们的体验如何与您在广告系列中交流的内容保持一致。 有了这些额外的反馈,您可以调整您的沟通方式并转移一些压力点,以强调所有细节,尤其是游戏玩家所欣赏的细节。 就这么简单。 和简单的作品。

‘PR’

这是一个书本型主题,实际上有很多关于它的书。 不过,在游戏中,强大的PR是必须的,因为游戏媒体对于增强游戏的覆盖面和知名度至关重要。 尤其是当您想吸引所谓的“硬核玩家”时。 值得牢记的是,媒体渠道渴望获得覆盖面和流量,并想产生这些,就需要吸引人的,引人入胜的内容。 您的内容越有吸引力,覆盖的机会就越大。

使用您的PR资产尝试回答以下关键问题:

  • 核心信息是什么?
  • 您的头衔吸引人吗?
  • 您的作品将如何在即将出版的所有其他潜在客户旁边呈现? 不一样吗 如果是这样:它是否以一种很好的方式脱颖而出?

您想说服您玩游戏的人很可能会选中这些框,因此您应该事先选择。 就是说,我们的经验表明,即使是最好的主题和最好的内容也通常是一招。 因此,要保持发展势头,您必须不断寻找新的角度和新的方式来展示您的游戏(同时与整体策略保持一致)。 无论如何都不容易。 但这是值得的。

为了良好的事业。

在游戏发行并取得初步成功之后,我们正在寻找一些新的机会来增强整体影响力。 在战时有一个关于平民的游戏,以及即将发布的关于儿童的扩展包-“小家伙”,对于我们来说,在现实生活中解决这一问题是很自然的道路。 这就是我们与“ 战争之子 ”合作的过程。 结果为战争中的未成年受害者筹集了超过20万美元。 “将失败塑造成成功”

黑旗。

在游戏中工作时,每次听到“洪流”一词都会感到不寒而栗。 盗版对我们来说也是一个问题,而且比我们预期的要早。 我们决定不参加战斗,因为我们不是Metallica(* Ba Dum Tss *)。 取而代之的是,我们决定向下载游戏的人们表示同情,因此我们在海盗湾(最受欢迎的Torrent网站)上发布了许多游戏代码,并附带了一个简单的“谢谢注意”。 在此消息中,我们感谢人们对我们的游戏表现出兴趣,并鼓励他们购买游戏。 同时,我们向他们保证,我们会了解他们是否由于某种原因无法购买游戏,因此他们可以自由使用我们提供的代码合法地玩游戏。

结果超出了我们的预期。 社区对此倡议表示赞赏,我们从包括Polygon在内的一些主要媒体那里获得了更多媒体报道。 尽管在PR方面这确实是一个坚实的举动,但对我们而言,这是更多的事情。 我相信与人战斗总是会输掉的。 您会浪费时间,精力和金钱。 另一方面,支持您的社区,您最终会很好。 好的,也许海盗湾上的这些人不会购买您的游戏,但他们仍然是您社区的一部分,因此他们可以通过传播字词,建立炒作和/或对您的头衔的认知,以多种其他方式做出贡献。 他们不会给你钱,但是由于他们,其他人会给你钱。

“保持势头”

我们针对“这场矿山之战”的预发布活动进行了大约7个月,我认为这是一个完美的时机,因为它使我们有机会发布大量内容以建立想法,然后围绕游戏开发话语,最终成为游戏发布的基础。 然后,我们获得了主要基于PR和社交媒体报道的长期交流支持。

6到7个月为您提供了一个合理的窗口,您可以在其中进行有效的广告系列,覆盖所需的对象,而不会在此过程中失去注意力或动力。 牢记市场的发展方式,我认为,如果有的话,这个时限将会缩短,使我们的营销活动变得更短,更累。

“共鸣”

现在有点吹牛。 自发行以来已有四年多的时间,我们很高兴地说人们仍然喜欢我们的游戏(我故意不说“喜欢”,因为“这场战争”的情绪不同于您通常玩游戏时的感觉)。 媒体的整体报道也以其规模和情感使我们感到惊讶。 更不用说我们获得的奖项数量。

关于我们的销售,我想强调一件事,因为它直接关系到营销计划。 虽然最初的销售额主要与广告系列的效果有关,但是由于有了适当的预算和沟通计划,您就可以产生峰值,但是从长远来看,游戏质量决定了您能否取得成功。 这至少是我们学到的。 我们仍然支持“ 这场矿山 ”,不仅错误修复了要修复的东西(而且总有东西,对吗?),而且还提供了尽可能多的新内容。 例如,去年我们发布了周年纪念版 ,其中包括新场景以及一些NPS和全新的残局机制。 它是免费的更新,因为我们很幸运有足够大的社区来投入我们的时间和精力进行进一步的增强。 正如我们在介绍周年纪念版的视频中所说的那样:“我们创造了游戏,但我们的游戏玩家却成就了它”。 我坚信这一天。