早在2012年,《旅程》就告诉我们,您不需要庞大的朋友列表就能享受多人游戏。 或至少应该做到:两个陌生人穿越沙丘时的联系就像转瞬即逝一样顺畅,只会加剧沙漠的凄凉。
没有姓名,文字或语音交流,意味着您的同伴变得模糊不清,成为一个充满同情心的海市whom楼,通过它,环境得到了点缀,却没有变形。 并没有减损经验,多人游戏机制的缺乏迫使人们将注意力集中在仅仅扮演另一个角色,对您的旅程的相互欣赏以及消失时令人沮丧的失落感上。
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那么,为什么这种微妙而有效的在线连接使用方式(称为被动多人游戏)却没有出现在更多游戏中呢?

毕竟,在过去的两周中,我们了解到Black Ops 4将具有称为Blackout的Battle Royale模式,而合作社(对不起, 联合武器 )正返回《战地风云5》。如果您希望真正的多人游戏防弹夹克模拟器类型的FIFA和PES带来的创新,您可能会很失望。
的确,现代多人游戏几乎等同于在大厅等候,而xProGamer420x喂猫或-x1337snip3r-发誓她的第五次路由器重置将是最后一次。 很少有标题能识别出邀请和服务器浏览器可能是一种负担,而不是与他人一起玩的先决条件。
在《黑暗之魂3》中,玩家可以召唤陌生人的帮助-这样一来,他们就很容易受到弱势力量的入侵。 同样,也无法保证在线玩家留下的消息和血迹一定是值得信赖的。 但是,尽管对他人缺乏控制或与他人交往的义务呼应了被动多人游戏的基础,但整个系统最终仍是可选的。
其他被动功能,例如Gran Turismo的幽灵车,Dragon’s Dogma中的共享典当以及ZombiU中的喷雾罐消息则更为辅助。 即使是注重共享体验的LittleBigPlanet,也只能在激活了正确的隐私设置的情况下,看到您陷入关卡中陌生人装饰不良的吊舱中。

所有这些使我对灰烬感到非常兴奋。 Ashen是一款动作角色扮演游戏,具有朦胧的美学效果,将于2018年发布,重点是在原本无常的环境中寻找稳定性。 它还明确提及了其被动多人游戏,创意总监Derek Bradley认为这是游戏的基础:
灰烬中的被动多人游戏是整个体验中最重要的部分。 简而言之,当您在Ashen的世界中奔波时,您会经常遇到其他玩家而无所事事。 如果您在一起的距离足够近,则您将保持连接状态。 如果相距足够远,则断开连接。
没有语音聊天,也没有PvP战斗-当玩家穿越道路时,他们可以选择组队或分道扬ways。 一起工作,您将从彼此的技能中受益。 同时,危险在于信任一个陌生人的处境,而不是担心他们的字面能力会刺伤您。

就像旅程的隐蔽同伴可能在最晚的延迟或使您分心一样,灰烬依靠陌生人的危险与共同利益之间的紧张关系:您带回自己的定居点的玩家将断开连接并转变为永久NPC,从而为该镇带来好处。
它是依赖和短暂的有趣结合,它充分利用了被动多人游戏的随机性,从而以不会减少您周围威胁的方式来填充世界。 为了取得成功,Ashen需要确保NPC相比之下不会感到沮丧。 但是,希望是您的和解所提供的喘息提供了一个令人满意的对抗外界风险的对策。
无论哪种方式,令人鼓舞的是,玩家的遭遇似乎是Ashen不可或缺的一部分(尽管目前尚不清楚这是否意味着游戏始终在线):被动多人游戏旨在规定标题的基调,而不仅仅是补充标题。

到目前为止,多人游戏要么是人为的平行游戏,作为游戏主要主题的替代方法,要么是叙事只是标题的一个松散框架,其唯一目的是。
但是,故事驱动游戏的复兴应该以越来越有趣的方式与我们不断连接的游戏机相撞,这并非不可想象。 谁知道,也许主菜单“多人游戏”选项的日子已过。
在游戏设计中还有其他一些被动多人游戏的例子吗? 在评论中让他们知道!