每个人都被狂喜评论(PC)

如今,步行模拟器在游戏空间中是一种普遍的少数派,并且经常被有缺陷的例子所困扰,例如有缺陷的Dear Esther ,大气的Gone Home和富有艺术气息的Proteus 。 尽管许多人赞赏这些游戏讲述了复杂而分层的故事,但其他人则认为可以将其更恰当地分配给书籍或短篇小说。

就个人而言,我对它们也无动于衷。 我真的很喜欢它们创造的世界,但是当缺乏物质时,它们都会开始变得不平衡。 但是我一直认为某些游戏可以使我对这种游戏产生归属感。 现在,在最初的Gamescom 2013公告之后,《 所有人的狂喜》现在已经从游戏机转移到Steam数字商店。 那么,这会减少行人的路程吗?

游戏玩法:

步行模拟器的定义在过去几年中已经发生了演变,《 所有人的狂奔》将被视为已发展但仍对其进行定义的游戏之一。 尽管游戏可能很慢(即使有一个sprint按钮),但这些微小的任务确实使人感觉到现在的世界多么空旷。 这是一种非常痛苦的情感,并且肯定会给人们带来两场由衷的哭泣。

除了营造气氛外,游戏本身还包括进入和离开不同建筑场所的任务,以编织您的故事。 这也可以通过控制灯光的移动和单击鼠标打开收音机来实现。 虽然对于缺乏耐心的玩家来说,两者都可能会严重缺乏吸引力,但我发现后者更具娱乐性,尽管几乎不存在重复的游戏循环。

故事与设计:

可以说,《 每个人的狂想》最重要的方面是,游戏的故事可能是一个有争议的话题。 与其选择使弧度和高潮不足,不如选择比其令人失望的结构更为特殊的时刻。 您将了解到这个英国乡村的秘密历史,最后,它比超自然的东西更感性。

从游戏的介绍到中间以及随后的结论,我也对步调感到困惑。 尽管运行良好,但游戏从始至终从未真正捕捉到这种最初的敬畏感。 游戏并不会因此而受到欢迎,但这绝对是我认为可以遏制故事情节的东西。

演示/视觉和音频:

几乎每个人的狂喜都超越了游戏玩法,图形和音频确实是毫无疑问的。 他们将在最重要和最难忘的时刻,甚至在不那么有趣的作品中,为游戏作准备。 这也部分归因于声音中永远存在的细节。 谁知道没有人会听起来很棒呢?

配音也是这款游戏中的佼佼者,它放大了我先前提到的优点。 您会讨厌角色,并对他人有所同情。 我发现这真的很有趣,因为每个人说的游戏从来都不是真的活着,这进一步证明了玩弄情感可以多么成功。

结论:

每个人的狂喜不会让所有人满意 ,但是它所面向的观众会真正享受它。 执行出色的作品中包含引人入胜的角色,对话,甚至对游戏本身的评论。 即使您不会像其他人那样喜欢它,您仍将与演奏它的另一个人进行非常有趣的对话。

每个人的狂喜获得8/10(非常好)

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