是时候发表另一篇博客文章了! 自上次以来,我已经对游戏进行了许多改进,从小错误修复到重新构造游戏状态。 我将首先写这些内容,然后再详细说明我现在的位置以及游戏的发展方向。
昨晚结束了一个漫长的夜晚,但我修复了程序生成内容中的几乎所有问题。 这是我所做的一些其他错误修复:
- 在Coin-Op游戏室玩游戏
- 我喜欢玩《 Pokemon Go-》,直到没有
- 辛烷值指南:最佳游戏的长处,不足和技巧
- 我今天在课堂上玩的游戏称为“得分”,由MachineScreen编程。
- 世界各地的体育博彩
- 敌人现在不再彼此堆叠
- 敌人不会叠加在英雄身上
- 敌人不会突破门口区域(诱捕英雄)
- 骑士现在可以更轻松地杀死老鼠
我对框架越来越满意,因此解决此类问题根本不需要花费很多时间。
更新
陷阱已成问题! 我认为这些非常酷。 我现在只安装了尖刺陷阱,但是当英雄走过它们时,它们会对英雄造成一定程度的随机伤害。 它们最初是隐藏的,并随机放置在地牢中。 一旦英雄走过它们,精灵图块将变为尖峰图块,然后半秒后将其自身设置为“已停用”的尖峰图块。
库存系统正在运行中。 这将是一项艰巨的任务,并且需要对Phaser的几何形状API有所了解。 这是它的外观的一些预览(不包括一些调整):

无论哪种方式,我都可以构建它,以便您可以使用I键切换视图。 我目前正在充实Items类,以便最终使敌人可以为角色放置物品,并最终将物品存储在箱子中。
有点差了,但是正如我发现的那样,直到我把那些事情弄清楚了,它可能不会花很长时间。
游戏状态
我对这样做很犹豫,因为在Phaser v 2中,这让我很痛苦(我可能什么都不知道),但结果很不错。 我将游戏提取到2个不同的状态,一个LoadingScene(状态在Phaser中现在称为场景)和一个GameScene。 加载场景将加载所有资产,图块图,子画面等,然后游戏将运行该游戏。 十分简单。
游戏结束
我已经厌倦了仅仅刷新游戏,所以我决定执行一个终止序列(现在只是快速重启)。 英雄死亡后,将废弃该关卡,重新编写所有先前生成的实体和地牢,并将英雄放回新关卡。 我将对此进行充实以显示“游戏结束”屏幕和“正在加载/开始”屏幕,但是现在就可以了。
未来
进步是未来。 该游戏的核心机制正在慢慢建立,因此仅需进行游戏即可。 这包含许多不同的内容,但是我希望该游戏具有水平。 这将决定我如何思考困难和进步。
我将不得不考虑的事情是:
- 敌人难度(伤害增益/结垢,敌人数量等)
- 关卡难度(每关更大的地牢?,boss ?,等等)
- 角色成长(健康成长,每级经验,能力?)
- 物品进度(武器,装甲,实用物品)
我对游戏的大多数参考似乎都通过JSON文件(用于Phaser)实现了关卡,然后可以对其进行动态读取,自动生成和填充。
我已经精疲力尽了,这就是我现在所拥有的。 敬请期待更多。