通过实验性游戏获得最低工资

嗨,我是Omey Salvi。

这是对自己,我的商业模式以及《神圣悲剧》系列中的第一款游戏的介绍。

你是谁?

我是印度的开发人员。 自2012年以来,我一直从事游戏开发。我从犹他大学的娱乐艺术与工程(EAE)课程获得了游戏开发的硕士学位。 我做了几个小游戏。 我最长的游戏是我从事了6个月的兼职游戏。 我想解决一个更大的项目,但要一口大小。 我于2018年9月开始独立创作。

你的商业模式是什么?

我想到了一系列不同类型,不同游戏玩法的实验性游戏,这些实验性游戏由相同的主题和叙述联系在一起。 对于独立开发者来说,这是非常雄心勃勃的。 最终产品将是这些游戏的集合。 我一分钱都无法完成并发布整个项目,而且我在游戏行业中没有影响力来争取任何帮助。 因此,我决定自己将一个接一个地制作游戏,然后每个游戏都进行下一场比赛。

该项目的核心是一个试验性商业模型。 它适用于想要制作游戏但仍在开发期间提供支持的单独开发人员。 这是针对那些不喜欢kickstarter或patreon的人的。 这也适用于那些有很多“小”主意但又不知道如何或没有时间用更多的技巧充实它的人,使其价值不低于标准的独立10美元标签。 这个想法是要取代花几年时间制作4-5小时内容和10-15美元价格标签的游戏​​的范例。 取而代之的是,我将用一个名字-Divine Tragedy项目制作12个短游戏(也许更多)。

以下是业务模型的基础:

每个游戏都是一个短暂的可重复循环,可以作为孤立体验来享受

每个游戏本质上都是一个有趣的(但不太完善)的原型。 等效于简单的手机游戏的循环,但具有在PC上可以找到的游戏玩法的期望。 想象一下您在视频游戏中最喜欢的关卡-它有什么新的有趣机制? 采取这种机制,使其成为游戏。 使它如此吸引人,人们会立即花少量钱玩它。

游戏之间的共同叙述或主题

这是让球员回来的东西。 一个热门游戏可以促进该系列其他游戏的销售。 由于它们只是在叙事上松散地联系在一起,因此玩家在玩过游戏1和2之前就不会推迟玩游戏3。应该至少结合一些叙事来组合游戏,以便您可以选择将游戏捆绑在一起作为将来的包装。

2-4个月的开发时间

根据您的团队规模,在3个月内完成一些事情。 不要痴迷于使其完美。 遵守截止日期,并迅速淘汰游戏。 看看是否可行。 如果可行,请继续努力;如果您有更多有趣的想法,请不要继续。 这就像类固醇的抢先体验。

2–4 $价格点。 收支平衡是美国每个团队成员的最低工资。

是的,我同意,在这个价位上,您将要面对正在发售的AAA游戏-但这些游戏的创造力和怪异程度不足。 关键是要制作冲动性购买的游戏-您查看屏幕截图或预告片,或者听到音调,然后必须立即购买。 您需要独特的视觉风格,出色的游戏理念或强大的meta挂钩。 不要忘记,在所有这一切中,您制作的其中一款游戏可能会风靡一时,并且可能会崩溃—这将占用大量开发时间。

在本节的结尾,要找到成功的东西,您必须制作原型并将尽可能多的飞镖扔到板上。 某些东西会粘住并帮助您建立自己的位置。 与其花费数年和数千美元来开发一种流行游戏类型,不如提出一些独特的东西并付诸实践。 寻找一种设计解决方案以将其货币化。

如果有人正在尝试或已经尝试过这种商业模式,请与我们联系。 无论我是否达到目标,我都会在发布游戏后更新所有人。

什么是“神圣悲剧”项目?

神圣的悲剧是灵魂腐败的过程。 这是我当代对《神曲》的看法。 神曲是关于悔改和否认罪恶。 它有一个幸福的结局。 悲剧是相反的。 这是一个螺旋式下降。

《俄罗斯轮盘》是该系列的序幕。 它具有永久性死亡。 您只能免费玩一次游戏。 耗尽一生后,游戏状态会为您改变,您将无法再玩。 排行榜是游戏中的墓地。 所有死亡的玩家都会在游戏中得到一块墓碑。 游戏拥有一个持久的世界,随着越来越多的人玩游戏而死,墓碑将不断积累。 死亡前的分数越高,您的坟墓越接近游戏世界的中心。

游戏探讨死亡的终结性以及生活的意义。 一个人对世界有什么影响? 您在这里的时候只是玩得开心吗?

您可以在这里找到游戏。 它在10天内发布:https://store.steampowered.com/app/951180/Russian_Roulette/

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感谢您的时间。