IGN上有一篇很棒的文章介绍了周末的日本独立场景。 对我而言,日本独立市场的问题是不可知论地看待其市场的问题,为此,我们应该删除西方国家对发展和分配的经济假设。 IGN做得很好,但是我想提出一些进一步的观点。
当我运行Shinra时,我们仔细观察了全球独立场景,并确实聘请了有密切联系的人员,以便我们可以直接与创作者交谈。 (与我们共同组建的团队相比,我不知道有更好的团队来应对东西方问题:James Mielke(Bit Summit创始人),Simon Ferrari(Indiecade East联合主席),Colin Williamson(17位),中岛宪吾(Q飞艇)和高木一丈(早在1995年)。
让我们从解开西方独立概念开始。 并非每个人都有相同的定义。 对于某些人来说,独立意味着任何不属于或现在属于“大型发行商”的开发人员。Riot和Epic等公司在某一点上都是独立的。 威斯康星州的Human Head等长期存在的工作室仍然是独立开发商。 然后我们有了像Wavedash这样的初创公司,甚至还有像Jonathan Blow这样的个人创造者。 那么,什么使独立? 公司中有多少开发商? 他们对工艺的奉献? 他们的收入来源? 他们拥有IP?
如果仅是公司中开发人员数量的问题,那么可以将数百名由少数创作者组成的日本手机游戏工作室称为独立游戏工作室。
我们对独立创作者的定义是否仅是从事PC和主机游戏的人?
假设我们不局限于特定的平台,那么日本在这三种规模上都有独立的开发商。 像Gumi和Colopl这样的开发商,尽管是拥有数百名员工的大型上市公司,但仍然独立于大型发行商。 像Riot和Epic一样,他们从小规模的独立企业起家,经过多年的发展,各种成功都取得了巨大的成就–多亏了手机游戏。
有许多独立的游戏工作室,例如Byking,Ilcaaps和Delightworks,它们与移动游戏,PC和主机游戏一起制作街机游戏。 日本的团队中有很多这样的独立游戏工作室,可容纳30至40个人。 与西方同行类似,大多数人都从大型发行商那里租用作品以维持业务。 由于控制台分发的力量,这些工作室需要发布合作伙伴,即使在开发人员自己使用IP的情况下,也以发布者的名义分发,这就是为什么我们很少独立听到开发者的原因。
关于创作者的生活方式,即独立开发者的某些定义是如何工作的,我发现在大型发行商中,我的日本朋友经常在周末从事业余游戏,将其分发给朋友或在应用商店中,或者有时不分发游戏。
就是说,在日本,有很多小型游戏团队正在从事移动游戏牟利,这就是为什么Unity在日本以惊人的速度发展的原因。 Nakajima-san和Ichijo-san是这些小团队独立开发人员的典型例子,尽管他们并不局限于移动设备。 但是,如上所述,由于缺乏PC游戏文化,大多数日本开发人员都选择了最简单的发行形式,即移动发行。 要给手机打折,就要问一个问题:“日本PC独立场景在哪里?”,而不是公平地询问日本独立场景本身。
类似地,本地化问题与市场不可知论无关。 西方独立开发者多久本地化一次日语? 甚至是浪漫语言? 我们需要注意不要通过访问游戏的能力(无论是通过语言还是区域锁定)来定义独立场景的存在。在Shinra为独立开发人员举办了许多活动之后,我发现参加活动的日本独立开发者保持良好的联系,并清楚他们的朋友正在做什么。
就是说,我感谢BitSummit及其在TGS的兄弟Sense of Wonder Night,他们为建立联系和提高对日本在西方国家(以及索尼和任天堂)的知名度所做的努力。 暴露给想要利用这些机会的人带来了更多的融资机会,但是无论国家和文化如何,情况都是如此。