过去两年中,索尼的春季发行是成功的大型视频游戏。 去年,游击队工作室的《 地平线:零黎明》和索尼圣莫尼卡公司的今年的《 战神》都以玩家等级和其他“ RPG”机制的形式展现了玩家的进步。 一场比赛成功地建立了可信的进展,而一场比赛失败了。

地平线:零黎明在《冰雪奇缘 》发行后的等级上限为60(远高于该等级的“幽灵等级”),您获得的每个等级都会增加您的最大生命值,并为您提供任何技能点花费游戏中的技能树 除此之外,完成故事任务还可以获得一些技巧。
游戏技能树分为四部分,分别是Prowler,Brave,Forager和Traveler(同样基于游戏后的The Frozen Wilds ),这些技能树在很大程度上依赖于新能力,并扩展了从隐身攻击到扫荡的战斗和支持技能范围更多零件,并从世界上获得更多资源。 有些人觉得无用,而有些人则认为它们应该立即可用(例如,集中技能(允许玩家在瞄准时短暂放慢时间)对远程战斗来说是不可或缺的),并且技能进步的方式使人感到随意和线性。 为什么要提升我的专心技能需要重型起重器技能,或者为什么您需要专家雕刻师技能才能使用access积者技能?

加上限制性的技能树, Horizon的等级提升感觉上几乎毫无用处,代表您的力量的数字意味着除了您已获得的技能点数和最大健康外,几乎没有任何意义。 字符级别表示几乎没有内容。 玩家的战斗力几乎完全取决于玩家的武器装备-剩下的角色升级感觉就像是事后思考。
玩家可以在游戏初期尽早获得“最佳”武器-在他们初次进入子午线时就可以使用这些武器。 每种武器的“影子”变体由于具有最多的改装槽口并且对最多的弹药开放而在很大程度上被视为“最佳”。 这导致了一些修改,这些修改被归类为“ 暗黑破坏神”( la Diablo)的简单配色方案,玩家立即趋向于使用紫色(最高层)的修改,而紫色是最强大的修改。

Horizon中几乎不存在角色统计信息。 您的健康是升级后自然会发生的唯一变化,所有战斗统计数据都直接与您的武器相关。 角色的“等级”不是取决于角色的“实力”,而是取决于您完成了多少个任务。 从Horizon获得经验值/等级系统不会破坏任何东西-武器或盔甲的等级要求都没有,等级只是任务的建议。 Horizon的RPG系统是一个集成度很差的加载项,它无法改善游戏或玩家的体验。
线性升级途径,以及球员晋升的选择很少,除了获得技能外,还为Horizon配备了一套用于Aloy发展的固定系统,该系统不支持太多的实验,而让球员几乎没有真正的晋升选择。

《战神》玩家的成长与《 地平线:零黎明》中出现的许多问题相同。 玩家可能会以大部分解锁的技能结束游戏,唯一的区别是解锁技能。 玩家会立即被最高级的武器和盔甲碎片吸引(颜色编码的稀有度/力量),但是战神的正确做法是将玩家在世界上的经验与所使用的装备直接关联到角色的“等级”上。 “强度。”
克拉托斯对武器升级并不陌生。 在2018年《战争之神》之前的每场《战争之神》游戏中 ,克雷托斯都会收集经验丰富的红色球体,注入他的武器中以获得新技能并增加伤害。

2018年的《战争之神》仍然有经验,并且仍会利用该经验为Kratos和Atreus获得新技能并进行升级。 每个技能消耗的经验值在500到4000(或大约)之间,而完成任务,与敌人战斗以及分散注意力会获得经验。 技能范围从新的连击和战斗中的移动到对阿特鲁斯的更好的冷却或对某些移动的伤害增加。
索尼圣塔莫尼卡在角色升级过程中做出的最佳决定是根据玩家数据确定您的力量水平,而不是相反。 随着玩家升级Kratos的武器和装甲,他变得更加强大。 装备一件新的胸甲可以将他的力量等级从三(3)增加到三分之二(3.5)-Kratos的总体水平不是从一(1)到十(10)级的线性整数级数),但在许多其他视频游戏中,这种不断发展的流程与任意“获取一定数量的经验值以升级”系统背道而驰。
Kratos也有很多统计数据:力量,符文,防御,活力,运气和冷却时间融合在一起,确定了Kratos的力量水平。 有些比其他的权重更大,例如,力量和符文被认为比运气更重要。 每个元素对游戏玩法都有自己的影响,例如生命力不仅可以增加Kratos的最大生命值,还可以减少敌人攻击造成的震荡的严重性。

这种基于设备的流畅系统使玩家能够以各种不同的方式来构建Kratos,即使玩家最终将拥有最终游戏解锁的所有技能。 我非常喜欢符文,所以我的符文和冷却时间统计很高。 我知道人们对挥动斧头和向周围的敌人sm打更有兴趣,这些人将力量放在首位,并拥有健康的生命力,因此他们可以继续通过敌人的打击来进攻。
战争之神的玩家在整个过程中大多使用同一套武器-Leviathan Axe,拳头,混沌之刃和Atreus-但玩家选择投资于技能和装备以改变玩家与游戏战斗系统的互动方式。 Horizon高度专注于Aloy的弓箭和其他弹射武器,但是游戏技能与武器是脱节的-除了一些混战技能之外,还可以一次发射多个箭头。
我并不是说《 战神》是一个完美的系统,它远非它的理想之选,但它允许使用更多的方法,因为它的统计数据和系统可供玩家使用-而不是《 地平线:零》的简单明了。 黎明处理了玩家的进度。

地平线:零黎明的进程系统没有影响,就像一个数字随着玩游戏时间的延长而增加。 武器和盔甲的选择是最多的问题,而不是我想要玩游戏的方式的补充。 战神灵活的 “力量等级”使我感到自己的决定-从我决定制造和穿上的盔甲,到我投下的附魔-影响了克拉托斯的力量以及我如何应对他周围的敌对世界。

两种游戏都以大致相似的方式处理玩家的进度-获得经验,解锁技能,升级武器和装甲-而一种游戏在较大的体验范围内使这些方面中的每一个都没有上下文,另一种则将它们整合到一个单一的智能进度系统中。