播放[无氧气]

正如我在上一篇文章中提到的,我特别感兴趣的是游戏,其中一个玩家与另一个玩家的联系并不明显,在这种互动中互惠互利。 这些非对称游戏虽然不是典型的多人游戏程序,但可以使人们对游戏进行有趣的观察,但它们仍设法将玩家与其他人联系起来。

要开始探索游戏,连接性,娱乐性和影响力,我首先要讨论与Oxenfree的经验。 我是在朋友的推荐之后,而不是热情的推荐下,并阅读了Polygon的评论“ [ Oxenfree怪胎和怪胎Poltergeist和80年代最佳青少年电影的组合]”后第一次玩游戏的。 不用说,我对这个体验寄予了很高的期望。 Oxenfree由Night School Studio开发,并于2016年1月在Steam上发布,是一款冒险游戏,跟随主角Alex与她的朋友们一起前往偏远的前军事基地,极度令人毛骨悚然的岛屿他们不小心打开了通往超自然幽灵维度的通道。 在整个游戏过程中,不断鼓励玩家做出决定,包括去往何处,与哪些物品和位置进行互动,以及是否应该对自己的朋友进行讽刺,认真或冷漠的回应。 尽管游戏仍然遵循设定的叙述,但玩家可以控制谁生活和死亡,谁坠入爱河,如何克服障碍,甚至克服障碍。 游戏的有趣之处在于,它看起来像任何其他单人游戏体验,其中您所做的选择只有您自己一个人知道。 它很好地发挥了这种隔离格式的作用,这就是为什么我对最终学分感到惊讶的原因。 完成游戏并锁定所有可能的自私和冷落的决定后,屏幕上会弹出一系列统计信息,显示做出相似选择的其他玩家所占的百分比以及选择其他更令人钦佩的人数,选项。 这完全改变了我对游戏的经历和反思,因为我花了几个多小时致力于游戏(我慢慢玩游戏)。 在我看似私人的游戏体验中,我突然意识到其他人的存在。 突然我意识到自己的每一个决定都会被注意,并与他人进行比较。 而且,我无法解释自己,也无法解释为什么我试图放弃我在鬼地狱中最不喜欢的角色,或者为什么我让两个少年注定要分开在一起,以支持两个人之间更加有趣的友谊。 我一下子为自己的决定感到尴尬,但也与所有做出类似选择的其他球员一样感到rad愧。

考虑到Oxenfree为我提供的不对称连接,我想将David Golumbia的“无游戏游戏”引入对话。 Golumbia的文章分析了我们使用玩游戏这个词的方式,以及我们倾向于认为视频游戏以及一般的数字和模拟游戏都是游戏,并且当我们与它们互动时,我们只是在“玩”(179)。 对于数字游戏,哥伦布挑战了“游戏”一词的使用,因为它降低了其社会和心理价值(182)。 他建议,“以“游戏”为名但过于整洁地融入社会责任成人世界的活动开始失去使它们首先变得有价值的品质:即松散或“给予”创造力和发展责任”(183)。 通过这种方式,我们看到了哥伦比亚争论的开端,即数字游戏的价值大于游戏一词所允许的价值,并且可以更容易地与工作相关联。 从许多数字游戏的方式中可以看出这一点,他以《 魔兽世界 》为例,反映了使用Adobe Photoshop之类的程序所花费的劳动和成就感。 Adobe Photoshop是一个程序,被认为是“生产力工具”,而数字“游戏”则与之相反(191)。 这是不公平的区别,因为正如哥伦比亚指出的那样,它们并没有太大的不同。 没有游戏的游戏还讨论了为什么从数字游戏中获得的愉悦和满足感不会使他们成为游戏。 这是因为我们也从生活的许多其他方面获得乐趣。 他讨论说,无论是工作,体育锻炼还是恋爱,“快乐来自性或侵略性,而这两者都与权力欲直接相关”(193)。 那么,这种关于愉悦感的思考方式如何在Oxenfree和其他此类游戏提供的不可逆连接中浮出水面呢? 我建议,像Oxenfree这样的非对称游戏体验的乐趣来自与其他人相比拥有所有选择和成就的惊喜。 参与暴露论并受到他人审查的这种意外机会立刻使人感到震惊和振奋。 在使我在Oxenfree中做出的所有决定暴露无遗之后 ,我立刻感到尴尬和大胆。 因为我在道德上做出了一些可疑的选择而感到尴尬,而因为我除了拥有所有权之外别无选择,并且可能感到自己与庞大的数字网络中的其他人有联系,或者至少得到了承认,因此感到尴尬。 也许这可以增强我对权力的欲望,因为它使我相信我与他人建立了联系,并通过这种联系能够将自己凌驾于他人之上,因为我了解他们的方式。 或者,也许它只是让我感到一种社会成就,并乐于“认识”他人。 无论哪种方式,我从这种不对称的游戏体验中获得的乐趣都不应被认为意味着它只是一种“游戏”,其价值不亚于占用空闲时间。 同时,这是一次令人愉快的经历,它还有助于将我与他人的联系感传达给他人,并提供了另一种宝贵的社会学习经验,这些经验是对写得好的人物和他们所揭示的深刻见解的致敬。 Oxenfree不仅是一种游戏体验或“玩”的机会,它还是一种具有极大的心理价值的体验,由于令人惊讶和深思熟虑的信息传播最终使人们更加难忘和影响。 哥伦布在游戏和游戏方面的工作使我欣赏了Oxenfree的这些元素,并且更恰当地放置了从其提供的不可逆连接中获得乐趣的方式。

请继续关注这种影响如何发挥作用的想法!

大卫,哥伦比亚。 “没有游戏的游戏。”《 新文学史》 ,第一卷。 40,№1。 2009年冬季,179-204。