Nintendo 64是我的初恋,也是我的第一个视频游戏机。 我几乎记不住青年时代的日子,那时我面前没有像《 超级马里奥64》这样的游戏,也没有在我的房间背景下奔跑的游戏。 这就是我在五岁时开始玩电子游戏的原因,也是促使我购买第二任爱人的任天堂Gameboy的原因。 这类故事在游戏生物圈中很普遍。 通常会在年轻时通过任天堂将游戏玩家介绍给游戏者。 合适的是,人们通常将任天堂的形象描述为“幼稚”。无论是否受人欢迎,这种态度都表明任天堂做出了刻意的营销选择,这些选择允许视频游戏在数百万人的生活中占有一席之地,而不论其背景和背景如何。年龄也是如此。 本文将讨论其中的一些决策,特别是:任天堂在扩大受众方面的游戏机创新历史,任天堂如何描绘吉祥物,以及任天堂在非游戏媒体(例如商品和电视)中的各种尝试。
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要了解任天堂如何改变了视频游戏产业,重要的是要掌握1985年任天堂成名之前的情况。任天堂在日本市场取得长足发展时,北美正遭受着视频游戏产业最大的打击。在1983年的视频游戏大崩盘中,这个世界从未见过。从抵消到1985年,该行业的市场价值将下降97%。 在许多保留中,有两个问题使客户停止了向饥饿的游戏公司支付现金的过程; “我应该购买十二个主流视频游戏机中的哪一个”和“我如何确定视频游戏物有所值,而不是臭名昭著的ET ?”在这些问题之上,家用计算机开始被出售,并且在业余视频游戏创作者中很受欢迎。 当时很少有知名的视频游戏公司关注消费者的信仰,但没有一家公司比任天堂更能展示它。

从飞机失事的火焰中,任天堂的首款游戏机Nintendo Entertainment System包含了一系列亲消费者的设计选择,这些选择将使消费者重新进入令人兴奋的视频游戏世界。 在其发展过程中,任天堂的时任总裁山本浩史(Hiroshi Yamauchi)决定反对炒作家用计算机。 他认为NES应该更多地充当传统的基于盒式视频游戏机的功能,并认为键盘和软盘使普通消费者望而却步。 与传统做法相反,NES的控制器将具有“四向”控制板,而不是街机摇杆,因此它们对于踩在其上的儿童更具弹性。

尽管这些决定对于提高消费者的满意度很重要,但这些决定都没有捕捉到坠机之后的时代精神以及任天堂官方质量标志 。 尽管印章在现代几乎没有意义,但对于80年代初心怀不满的视频游戏用户而言,印章曾经是希望的灯塔。 它标志着已经从无聊的削减成本的游戏转向了向有趣的游戏的转变,而这本身就是多余的。 这些设计选择,特别是密封件,是塑造任天堂哲学的第一批踏脚石。 尽管毫无疑问,它们是一家需要利润的公司,但他们仍然希望保护并为客户带来“真心话”游戏,即使他们对此媒介持怀疑态度或缺乏经验。

每个基地都会被覆盖
“尖端技术和多种功能不一定会带来更多乐趣。 过度的面向硬件的思维方式是完全错误的。”这是山内的设计理念。 正是由于他的哲学,任天堂的作品才具有独特的品味,并被称为“具有创新性,但以规格为代价”。但是,在向游戏吸引新用户时,技术上令人印象深刻的硬件并不是必不可少的,如NES所示。 取而代之的是,任天堂始终使用其各种“创新”将视频游戏带给新的受众。 这种现象的第一个实例是在NES诞生之前的三年,当时任天堂的电子手持设备Game and Watch是专门为旅途中的游戏而设计的。 它的创造者Gunpei Yokoi在看到火车上坐立不安的陌生人用计算器打发时间后,受到启发去设计这种设备。 特别是,该设备的创建是为了让不能总是在家的人玩视频游戏。 从任天堂Gameboy到Nintendo DS到Nintendo Switch,任天堂将继续制造可移动的游戏机。 他们之所以一直迎合这个利基市场的原因,是因为毫无疑问它是有需求的。 在2018年,手游创造了1370亿美元的收入,控制了全球视频游戏大部分市场份额。 就像那样,任天堂能够在观众的心中找到一个视频游戏般的洞, 并将游戏带给了他们。

由于Nintendo涵盖了移动观众和家庭观众,因此所有地区的游戏玩家都可以找到娱乐机会。 但是任天堂想要更多:他们想将电子游戏带给甚至认为自己不能玩游戏的人。 同样的人会发现传统的游戏控制方案是不直观的。 那就是Wii建立的基础。 通过Wii,任天堂是第一家将运动控件推入主流视频游戏的公司。 与使用D-pad,按钮和操纵杆的控制器不同,Wii使用的控制器的控制方案在日常生活中得到了利用。 这种新的控制方案旨在为那些对传统视频游戏控制方法没有适当经验的人提供一个门户。 这些人的典型原型是较老的观众,尤其是那些缺乏与年轻家庭成员相处时间的人。 为了进一步强调这一事实,甚至可以在名称中找到Wii的目标。 正如任天堂所说,“ Wii听起来就像’我们’,它强调了该控制台适合所有人。 无论人们说什么语言,Wii都能被世界各地的人们轻易记住。 毫不困惑。”考虑到“每个人”的观众,任天堂的目标不再是迎合游戏青少年,而是迎合整个家庭,无论年龄和经验如何。

窃取他的魅力,马里奥版
当视频游戏的话题出现时,马里奥这个名字的出现只是时间问题。 他出现在200多个视频游戏,电视节目中,拥有无数商品,甚至有自己的假期。 马里奥几乎是“视频游戏”的代名词,而不仅仅是巧合。 以任天堂的一些主要吉祥物为例:《 神奇宝贝》中的马里奥,柯比,皮卡丘, 《塞尔达传说》中的链接。 他们都是可爱的或英雄的,而且无疑是好的。 甚至马里奥(Mario)过去的敌人,例如大金刚(Donkey Kong)和瓦里奥(Wario),也都拒绝了小人。 曾经被描述为与马里奥小睡的对手的大金刚现在被描绘成无忧无虑的英雄,只有在他的香蕉藏身,朋友和/或家人遭到袭击时才表现出“暴力”。 瓦里奥(Wario)也曾是单场游戏的反派人物,现在他出演了他的主角系列《 瓦里奥Ware》(WarioWare)中的主角。 如今,马里奥几乎没有坏人。 鲍泽(Bowser)做过的最卑鄙的事是有礼貌地将公主绑架到一个守卫良好的城堡。 事实是,任天堂以让家庭友善为目的而发挥了自己的作用。 马里奥(Mario)的角色类似于迪斯尼(Disney)的米老鼠(Mickey Mouse),自1930年代以来,他的作家就遇到了喜剧演员的难题,因为他正变得对儿童友好。 这个家庭友善的形象与所有Mario游戏在本质上都具有相同情节的原因相同:Mario从Bowser拯救了Peach。 任天堂唯一会越过的边界就是他们已经越过的边界。 当他已经无处不在的时候,他们没有理由去冒险他们的超级巨星的纯洁。 正是这种亲切的熟悉感促使人们购买了Mario游戏。 这就是为什么我小时候得到Super Mario 64的原因。 我的父母知道他们可以依靠Mario为我提供安全有趣的体验。 正如《 电子游戏月刊》 (1996年)所说,马里奥(Mario)是“老朋友”,其形象为游戏玩家和从未接触过视频游戏机的人都表示了放心。

另一方面,推销不是游戏
我曾经在床上放一个超大的皮卡丘毛绒娃娃。 当时我只有六岁,我记得我的父母在世界各地的拉斯维加斯游戏亭为我赢得了冠军。 我经常邀请我的伙伴们炫耀我真人大小的神奇宝贝,然后我不时回想起这个问题:“那是什么?”现在明白了:我仍然和所有这些朋友一起闲逛,我们仍然很怪胎关于神奇宝贝 。 尽管这只是个个人轶事,但它仍然展示了商品销售如何在使视频游戏广为人知的情况下发挥强大作用。 它允许虚构人物真实地出现,并迫使店员注意它们。 随着时间的流逝,那些乐于求知的人将研究在每个沃尔玛超市看到的那些皮卡丘玩偶,并进一步了解它们。 商品不仅介绍了一个系列,而且增强了人们对其的喜爱。 我仍然把那只皮卡丘玩偶留在我家附近,时不时地让我想起我以前玩过的神奇宝贝游戏-共有14种。 无论是从父母的父母那里还是从其他重要的父母那里得到的皮卡丘玩偶,这些商品都会及时触发人们对自己出现的喜好的记忆。 这是出生于Merch的怀旧产生狂热的原因,而不仅仅是我自己为此而高兴。 宠物小精灵(Pokemon)是有史以来收入最高的媒体专营权,其900亿美元的收入超过了历史悠久的Hello Kitty,米老鼠和《 星球大战》 。 在这900亿美元中,仅有610亿美元来自许可商品。 这一成功可以归因于许多因素,其中包括任天堂使他们的特许经营家庭友好的能力和目标。 毫无疑问,商品是将视频游戏文化引入日常生活领域的强大工具,任天堂已将其充分利用。

失败时帮助您成为任天堂
总的来说,电视和其他非游戏媒体是任天堂的最终疆界,这是他们一直未曾坚持的娱乐领域。 他们在游戏之外最成功的“其他媒体”项目可能是动画《口袋妖怪》电视节目,这可能是轻描淡写。 它是如此成功,以至于在美国普及动漫而广受赞誉,并引起了人们对早已流行的神奇宝贝游戏的关注。 但是除此之外,任天堂还有一些重要的缺点。 这样的失败之一就是制作不当,收货不佳的《 超级马里奥兄弟》电影,这部电影损失了2800万美元的收入。 任天堂还在诸如Youtube之类的媒体网站上苦苦挣扎,因为它们严格的内容创建政策要求将所有利润都分配给任天堂。

看到这是如何阻止任天堂的粉丝传播爱心的,任天堂决定让创作者在2018年从公司中单独获利。 例如,从《大爆炸理论》到《 南方公园》的电视节目以及《 卑鄙的我》和《 回到未来》第二部分等电影都引用了任天堂的特许经营权和产品。 任天堂的影响力甚至在体育运动中愈演愈烈,有马里奥名字的著名足球运动员通常被昵称为超级马里奥。 任天堂在过去还创建了多个任天堂主题公园,目前正与环球影城合作,以在2020年东京奥运会之前及时将任天堂的景点带到每个公园。 尽管任天堂在电子游戏和商品销售之外拥有悠久的历史,但由于他们的退伍军人身份和特许经营权的普遍存在,他们仍在新媒体领域投入资金。
我们需要走上街头

无论是通过视频游戏,低俗的电视节目或广告,皮卡丘玩偶之类的东西,还是诸如此类的简单文章,您都可以了解任天堂及其作品。 为了使视频游戏进一步发展,公司应尝试突破现有的受众群体。 一个当代的例子是Epic Games的《 堡垒之夜》 ,它通过卡通化的审美观念和流行文化联系而偏离了其典型类型的成熟度和“硬核游戏玩家”观众。 但是,即便如此,它也只针对一部分人口。 我们需要继续寻找新的方式来重塑视频游戏与观众互动和吸引观众的方式,就像任天堂从1980年代开始那样。 最重要的是,更多的公司应该奉行“消费者至上”的理念,这样电子游戏就不会成为单纯的获利工具,而是无论情况如何,每个人都应得的体验。
免责声明:本文是在加利福尼亚大学圣克鲁斯分校数字游戏历史课程上发表的。