玩家和影响者应如何内化意见

玩家和影响者应如何内化意见

作为游戏玩家和影响者,我们都有意见,不是吗? 据我所记得,我,从一开始就对游戏产生了意见。 让我们回想起1987年我第一次获得任天堂时,我相信这是有史以来最好的系统。 因此,没过多年,我购买了Sega Genesis,我真的相信Genesis是比Super Nintendo Entertainment System更好的娱乐平台。 我相信我对这些复古游戏机的看法是正确的,但归根结底,我的信念仍然是对我在这些平台上的体验充满热情。

在当今时代,我们生活在众多技术中,任何人(似乎)都可以并且可能成为各种各样的影响者。 当我们分析游戏媒体时,我们会看到有影响力的人聚集了众多部落,在他们看来,有据可查的视频或自言自语被视为或内化为针对游戏媒体市场的特定前景或产品的经典。 这些观点可能充满自豪感,也许有点自恋,如果您与庞大的部落一起挑战或反对影响者,您可能会被标记为异端。

有些人会陷入解决他们所相信的问题的陷阱。 在捍卫意见时,其他人会将其视为招待任何程度的自恋或骄傲的垃圾。 还有一个营地会为了运动或品牌知名度而参与–因为他们的品牌缺乏知名度。 当我今天看游戏媒体的状况时,某个地方的一个营地刻意不理会“意见”一词的实际含义。

“意见”的定义是对某些事物的看法或判断,不一定基于事实或知识。 回到我的任天堂和《创世纪》时代,我对那些游戏机有一个看法(对与错),而我的看法并非基于任何事实。 我确实注意到,有影响力的有影响力的人希望由于听众的数量,忙碌或多年的活动或经验而将他们的观点升级为事实,但是从这个词的定义来看,这些对话是荒谬的。 我的知识有限,但是我对那些调音台的热忱和欣赏使我对它们形成了看法。

当我们的观点在Games Media的背景下受到挑战时,我们不应感到需要捍卫它。 这并不是说我们都这样做,而是在Games Media上进行重大发行时或发生类似情况时发生。 我们可能是因为得分低或围绕它的嗡嗡声而拒绝发行,但谁能说您不喜欢它呢? 使思想见面变得伟大的是观点的多样性。 我们可以询问为什么我们对产品或服务采用特定的构成,但质疑这些观点或判断表明我们可能正以错误的思维方式前进。 作为游戏玩家和影响者,我们在表达意见的方式上必须非常小心,因为我们很可能会成为引导消费者内心好坏的舵手。

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