无意义的辛劳和流氓的欢乐

Spelunky是我最喜欢的游戏。 我玩Spelunky比其他任何电子游戏都多。 我玩Spelunky已经七年了。 写完之后,我可以去跑步。 但是我必须承认一些事情。

我从未击败过Spelunky

我从未与Spelunky的最后一位老板决斗。 我当然从未见过隐藏在2013年翻拍中的秘密第五世界。 小错误会累积,大错误总是会破坏良好的运行。 归根结底,我不是很擅长。

如果我想击败Spelunky ,我可以。 这需要集中精力,但我可以做到。 这就像每天仅花费30分钟使自己变得更好一样简单。 我知道更好的比赛是什么样子,我也知道自己犯的错误。 我能做到这一点。 我想我从未对前景如此感兴趣。

我很少在比赛中考虑获胜。 我不知道我能告诉你我实际上在想什么。 在某种程度上,目标是变得空白。 我移动,我做出反应,最终我死了并且重设。

在过去的两个星期中,我真的迷上了Slay The Spire ,这是我的另一种无赖之举,使我无所适从。 我一步一步地攀爬,最后我跌倒了。 我今晚在一场不和谐的聊天中说,我希望我能克服我目前所遇到的障碍,但是,如果我从不这样做,那实际上不会给我带来太多麻烦。 我什至不确定这款游戏的外观如何。

我认为我最喜欢的部分是我似乎无法逾越的第二个老板。 我认为我最喜欢的部分是当我忘记在飞跃着陆之前看到的东西。 我认为我最喜欢的部分是当我错过节拍时,他举起手臂走进骨骼,当我愚蠢地拥有可以治愈的苹果时,就失去了最后一颗心。 对我来说,流氓并不是赢。 他们是关于工作的。

大多数游戏都需要我们不断努力。 他们向我们推销了进步是必然和线性的神话。 以我最不喜欢的roguelike为例,例如Rogue Legacy 。 每次运行Rogue Legacy都会取得进步。 每次跑步之后,数字都会增加:您跑得更快,跳得更高,击球更重。 它需要定义类型的permadeath和随机化,但要添加升级树,这将使游戏变成对胜利的不懈追求。 我之所以击败Rogue Legacy,并不是因为我擅长,而是因为我需要播客游戏, Rogue Legacy尽职尽责了30个小时。 我不想说Rogue Legacy不好,因为它不需要玩家提供很多机械技能。 我之所以不喜欢它,是因为它的发展与我本该喜欢的东西不一致。

缺乏这样的进度机制的脾气暴躁且结构类似的流氓类游戏是工作与进度之间并非如此紧密相关的游戏。 您将永远不会怀着另一颗心开始游戏,但是也许您会知道不以那种特定方式接近雪人而结束游戏。 它会产生奇怪的效果,使您正在投入的工作瞬间变得毫无意义。 也许您会玩得很好,然后掷骰子会在最后关卡中立即杀死您,您将一无所获。 对我来说,这令人安慰。 它降低了赌注,并帮助我专注于获得乐趣,而不是试图赢得或进步。 它与进度是恒定且线性的主张背道而驰。 取而代之的是进步,工作就是快乐。

每次跑步都像洗衣服一样。 您会朝着一个目标努力,但不久之后将有更多衣服要洗,而您又回到了起点。 您最喜欢的衬衫会再次变脏。 享受洗衣服的唯一方法是享受表演本身而不是最终产品。

也许有一天我会击败Spelunky 。 也许下一轮《 杀戮尖塔》是我终于超越第三任老板的地方。 如果没有,那很好。 我玩这些游戏不是为了赢球,而是玩这些游戏,因为每一刻的比赛对我来说都很有趣。 每个不必要的箭头陷阱死亡都是一次机会,可以再次开始,享受这次骰子为我带来的成功。