杀死恼人的“直到黎明”角色是一半的乐趣

早在轻快的游戏直到黎明》之前 ,一群大学生被杀手困在山上, 直到黎明 ,我开始问自己是否必须等待喷火的精神病患者赶上他们,或者是否可以自己杀了他们

原来这是一个相关的问题。

直到黎明,更多的是互动3D电影,而不是冒险游戏。 您可能需要在某些时候做出选择,有时还会承受压力,但是大多数情况下,您应该选择绕着八个字符之一来触发叙述部分。 每隔一段时间,您会找到一条线索-暗示问题核心的东西,或者图腾让您预先知道可能发生的事情。

不过,它可以预测。 这些线索几乎不可避免地位于游戏提示您前进的相反方向上。 如果它暗示了一条路,那么转身走直到您撞到尽头为止-这将为您提供线索。

但是有时候,它如何使用比喻的可预测性是有趣的一部分。 例如,您可以和他们一起玩以设置元素,这些元素肯定会在以后弹出,或者(我发现,很高兴)杀死了一些最讨厌的角色。

因为一旦故事开始,尸体开始掉落,游戏就会变得有趣。 以前,当他们还是人际互动时……我不确定这是否是有意的,这样您就不会太依赖他们了,但是其中大多数人必须成为有史以来最烦人的人。 您必须为它们做出一些选择并触发加剧的对话框,这只会使一切变得更糟。

我决定本着好玩的精神开始看我能推动多远。 如果我一直试图将Handomse先生带入危险情况该怎么办? 我有多少次机会将比奇斯菲思小姐赶到死? 金发碧眼的尖叫者呢? 我有机会让她买下农场吗?

那时候游戏变得更好了。

在该部门工作, 直到Dawn使您具有相当大的灵活性。 有些角色可以一直保持安全直到几乎结束(每场比赛都需要一名潜在的最终女孩),但是对于大多数角色来说,这是开放季节。 即使是那些我认为游戏会阻止我尽早杀死游戏的人,有一次,它也使我感到惊讶,而不仅仅是使我震惊。

我很好奇不同的事情会如何发展,但是看不到自己又经历了整个事情。 在太多的部分中,我几乎无所事事。 如果您关心不同的路径,则可能具有可重播性,但是笨拙的字符控制和您无法超越的脚本部分对我来说是个阻碍。

当被斩首时,直到黎明设法让我投资了这个故事-即使不是其他游戏那样。 我读了很多针对下半年的批评,当时剧情开始看起来像作家刚开始在恐怖电影创意饮酒游戏中间写的那样。 那些错过了重点。 如果您想要假装可敬的形象,可以看看Quantic Dream的书呆子风格。 这不是《 直到黎明》应该做的。 任何B电影迷都会告诉您:越傻越好。