在其他形式的媒体方面,视频游戏在其互动性吸引玩家体验的方式方面处于独特的位置。 游戏经常挑战我们,要求我们做出艰难的决定,学习他们的技巧,并发展我们的技能以求进步。 在击败强大的老板或解决复杂的难题后,人们会感到成就感,尽管这与完成一本长篇小说的感觉完全不同,但无疑是许多人玩游戏的动力。 但是,我们看到越来越多的游戏向后退,强调情节,视觉效果和克服机械挑战的经验。 那么,这种困难感是电子游戏的固有特征吗? 还是过时的文物,禁止许多人体验这种艺术形式? 让我们看一下视频游戏难度的历史,以及技术创新如何塑造趋势,以便我们可以更好地了解难度在视频游戏中的位置。

70年代中期,通过投币式游戏机柜将游戏世界引入了世界。 在那些日子里,获利和游戏玩法之间有着直接的联系。 您投入了四分之一的时间并演奏,直到您的生命耗尽。 因此,开发人员将设计能够迅速击败您的游戏以获利。 投币游戏充满了一击必杀的危险,而危险则需要通过笨拙的控制迅速做出反应。 尽管他们的简单玩家输入几乎可以使任何人接机和玩游戏(大多数街机仅由操纵杆和按钮组成),但掌握这些游戏并不容易。 这些游戏大多数都在各个关卡上具有相同的障碍,每个阶段完成都会导致敌人的速度或数量增加。

不管您在“ 太空侵略者”中摧毁外星军队多少次,在下一个级别中,都会有同样的五乘十一的组织良好的坏人。 这些游戏的难度曲线(或随时间变化的挑战量)陡峭而线性,这意味着玩家只能在他们的游戏技能允许的范围内(除非他们没有犯任何错误)。 尽管这些游戏如此残酷,但街机游戏还是取得了巨大的成功,并且是80年代的主要文化偶像。 孩子们会整天在街机上度过,付出一次又一次的失败,并通过“游戏结束”屏幕上的高分排行榜来磨练自己的技能。

当电子游戏在八十年代中期从游戏厅搬到家中时,许多相同的设计哲学都传承了下来。 实际上,许多家用游戏机只是街机的端口。 但是有一个重要的区别:人们不必为每个通关付费,而是为整个产品付费。 在Nintendo Entertainment System上,玩家可以探索Hyrule,Mushroom Kingdom或Dracula的城堡,但是内存限制限制了游戏中唯一关卡的数量,因此开发人员必须保持游戏难度才能将游戏体验扩展到实际之外。完成该过程所花费的时间(原始的恶魔城要花费20多分钟才能完成此“完美”播放过程)。 因此,故意将这些级别设置为具有意外的阶段危险,可笑的敌人生成以及玩家健康状况低下,从而将重点放在通过在该级别上反复尝试而不是对事件做出快速反应来记忆。 在这个时代长大的许多人都记得NES游戏《 BattleToads 》中臭名昭著的Turbo Tunnel级别,当您的随身机器人加快速度时,角色会穿过进入的墙壁。 尽管有这些障碍的视觉指示,但最终您移动得如此之快,以致您唯一的生存机会是将您从过去二十次尝试中学到的D-Pad移动的确切顺序内在化。

这些具有不同级别的游戏中许多都遇到了难度突增的问题,或者当游戏变得太富挑战性,太快时,使玩家停留在困难的区域,而游戏没有训练它们完成训练。 这破坏了玩家的流动状态,这是一种心理现象,其中玩家的技能与任务难度直接匹配。 因此,如果您是一位游戏设计师,希望您的玩家进入游戏流程状态,那么随着时间的推移,您的难度就会增加,与您的玩家在游戏中不断提高的水平相匹配。

值得一提的是,开发人员也没有做太多事情来教玩家如何通过游戏玩法来玩游戏,而是将视频游戏像传统体育一样对待。 您会在通读某种规则手册之前学习这些规则。 这些游戏中的指示充其量是神秘的,开发人员打算让玩家阅读游戏随附的手册,以了解其机制。 尽管这个时代令人记忆深刻,但诞生了许多心爱的特许经营权,但也因令人沮丧的Nintendo Hard时刻而被人们铭记。

在90年代中期,诸如Playstation和Nintendo 64之类的游戏机通过使用3D技术开创了富有创意的开创性游戏时代。 早期视频游戏中的情节只是为了提供一些游戏玩法背景,更好的图形,更多的内存以及预先渲染的过场动画使讲故事成为许多游戏的重点。 Playstation之类的游戏《 合金装备》(Metal Gear Solid)在游戏过程中起伏不定,因为困难的部分后面是过场动画,使他们的玩家有喘口气的机会。 开发人员开始使用更有趣的难度曲线来设计游戏,以匹配叙述性的张力图。 随着这些先进技术的出现,生产成本不断上升。 开发人员需要扩大游戏吸引力,以保持盈利。 解决此问题的一种方法是合并多个难度级别,这种级别已经存在了一段时间,但已成为《 使命召唤》和《 光晕》等第一人称射击游戏的标准。 玩家可以选择他们想要的游戏挑战数量,这在理论上听起来不错,但在实践中通常无法很好地实现。

在任何实际游戏玩法之前,困难选择屏幕都完全脱离了上下文,这可能导致新玩家过高或低估了他们的技能,并抢夺了预期的游戏玩法体验。 还有一些游戏,例如《 德军总部》(Wolfenstein)公开嘲笑玩家选择容易的难度。 通过在Nintendo 64和Playstation上使用存储卡以及在Xbox上使用内部存储,已保存的游戏成为标准配置,允许玩家重试部分内容,并且在游戏结束后不会丢失进度。 这一点尤其重要,因为游戏的设计不再是一场比赛。 在这个时代的后半段,Playstation 2引入了双模拟摇杆,这使玩家比以往任何时候都拥有更多的流畅控制,这使3D游戏变得更加容易。 来自GameCube的Resident Evil 4通过秘密的动态难度调整具有非常独特的方法。 在玩《 生化危机4》时 ,游戏会跟踪您在某节中死亡的次数和错过的快速事件的数量,然后调整诸如敌人生成速度之类的设置以匹配您的技能水平。 这将导致玩家进入流畅状态,并避免了因挑战而感到沮丧而导致玩家无法参加比赛的情况。

21世纪初期,智能手机的推出极大地改变了我们的日常生活,其影响力同样影响了视频游戏市场。 在游戏使用新的触摸屏技术进行创新的同时,我们看到了与早期街机游戏相同的理念。 手机游戏提供了短暂的游戏性,人们可以在排队或坐公交车时享受。

只需查看Crossy Road之类的游戏设计即可注意到与复古游戏的联系。 尽管每种游戏的难度都不同,但从引起愤怒的飞扬的小鸟到平静的纪念碑谷的愤怒,移动游戏引入了一种新的难度:等待。 这些游戏中有许多是免费的,但对游戏时间的限制只能通过付费才能消除。 Candy Crush每天为您提供一定数量的生命,但鼓励您付出更多生命。 一些多人策略游戏(例如《部落冲突》)允许您将真实货币花费在游戏币中,以进行升级,从而使您比其他玩家更具战略优势。 对于不愿意花钱的人来说,这将导致游戏变得更加困难,这对于这种媒体来说是一个令人恐惧的未来。

如今,硬件限制变得越来越不成问题,并且使用Unity等工具,任何人都可以制作自己梦dream以求的游戏。 那么,在这个自由的时代,开发人员如何应对困难呢?
一种方法是完全消除它。 出现了一种新的游戏类型,称为“步行模拟器”,该游戏强调叙事,探索和超越机械挑战的体验。 Stanley Parable让您漫步在沉闷的办公室中,使您可以做出二元选择,从而塑造叙述并引导您进入游戏的多个结局之一。 Firewatch是关于怀俄明州荒野的火势监视,玩家可以在森林中探索森林并进行对话框选择,以塑造您的角色与对讲机另一端与主管的关系。 在Gone Home中 ,您将探索一所废弃的房子,并了解住在那儿的家庭的故事。 所有这些经验都利用游戏的互动性来使玩家更深入地参与故事,并为玩家提供重要的选择。 这些游戏会在情感上挑战玩家,并质疑我们对什么样的游戏的假设。
另一方面,有些人则直接融入其中,并将挑战作为体验的核心部分。 From Software因制作了残酷而无法原谅的Dark Souls系列而臭名昭著。 这些动作角色扮演游戏充满了可以立即杀死您的敌人,而您和可怕的“ YOU DIED”屏幕之间唯一的问题就是您的快速反应时间和对复杂战斗系统的掌握。 大多数评论家都赞扬了游戏的精美世界设计和引人入胜的战斗力,但有些批评家对《 黑暗之魂》具有坚定不移的难题,还有一些批评家甚至认为游戏需要简单的模式。 实际上,步行模拟器已经证明游戏可以无挫折地存在,那么为什么不让我们漫步在《 黑暗之魂》的美丽哥特式环境中,并从不同的角度欣赏它呢? 好吧,游戏设计师和任何媒介的艺术家一样,在创建游戏时都有责任,那就是为观众提供预期的体验。 当您观看动作片时,您会感到激动,当您阅读一本神秘小说时,您会想要拥有“啊哈”的时刻。 当您玩《 黑暗之魂》时,您希望在最终“混蛋”时具有那种成就感。