最畅销的视频游戏都具有这3个共同点-您的独立游戏有3个中的哪个?


那么,为什么以小目标射击弹丸如此受欢迎呢? 想想看……赚钱最多的最受欢迎的运动包括这种类型的游戏

在篮球中,您将一个小弹丸射入网中。 在足球比赛中,您将一枚小弹丸扔到别人的手中。 在曲棍球比赛中,您将冰球拍入网中。

棒球,板球,高尔夫,足球都是一样的。

所有这些运动都包括一个简单的游戏机制,您可以在其中射击,投掷并在小物体上击打小弹丸。

跑步,骑自行车,游泳等其他运动并不那么受欢迎。 他们不使用这种机制。 通常是包括这种简单技工在内的体育运动,您可以在一个小物体上射击弹丸,赚钱最多,最受欢迎。

不仅在运动中。 最受欢迎的爱好是摄影和视频创作。 您用相机“拍摄”以“捕获”图像。

喝酒也一样。 当您想庆祝时,您可以“庆祝”。 或者,如果您迷失了自己,并且想忘记,那您就“拍”一下。

现在,这与电子游戏有什么关系?

我在本文中的目标是帮助您创建一款自行销售的独立视频游戏。

而且,如果您对生物学,心理学,人类行为,游戏玩家行为有所了解,那么您将有更多机会制造一款能自我销售的游戏。

因此,让我们继续前进。 我想向您展示为什么“射击小弹丸,瞄准,射击并将其扔进小目标”如此受欢迎。

然后,我将展示如何使用您将要学习的这一新见解,并帮助您出售自己的独立游戏的更多副本。

为什么这种“在目标上射击弹丸”的游戏机制在体育,嗜好和视频游戏中如此流行,背后有科学依据。

我将介绍一些令人讨厌的科学知识。 但是请继续,因为它很重要。 我保证,在您了解了这一点之后,您将对您的视频游戏以及如何使其流行产生新的见解。

所以,走吧…

您听说过Triune脑模型吗? 这是我们大脑如何发展的进化解释。

我们大脑最古老的部分是“蜥蜴脑”。 这是我们原始的大脑,负责攻击,自我保护,食物,住所,生存,性行为。

最重要的是,我们拥有“猴子大脑”。 这是负责温暖的模糊感觉,人际关系,合作和部族的大脑的一部分。

然后,就进化而言,我们拥有大脑的最新部分,即“人脑”。 这是我们大脑的理性部分。 它负责抽象思维,艺术,数学,创造力,想象力,计划,策略,预测。

现在,这里变得很有趣……

您可能已经听说过,“马斯洛的需求层次结构?”这是一个像这样的金字塔……

…在底部您有基本的人类需求。 这些是心理上的需要,例如食物,住所,性别,生存,健康。

除了基本的人类需求之外,您还有情感需求,例如人际关系,爱情,朋友,归属感,温暖的模糊感。

在金字塔的顶部,您将拥有自己的抽象需求,例如自我实现,目标,计划,艺术,数学,计划等。

在这里看到图案吗?

您刚刚了解到我们的Triune Brain由三部分组成……

  1. 蜥蜴脑=食物,住所,生存,性别,自我保护,健康
  2. 猴子脑=温暖的模糊感觉,朋友,家人,人际关系,社区
  3. 人脑=抽象事物,例如计划,预测,策略,艺术,数学,科学,创造力,目标

注意大脑的这些生物学部分如何满足我们的心理需求?

我们的蜥蜴大脑符合人类的基本需求(食物,水,住房,健康,生存,性别)

我们的猴子脑可以满足我们的情感需求(朋友,家人,自尊,温暖的模糊情感,社区)。

我们的人脑符合我们的抽象需求(目标,计划,艺术,数学,创造力,自我实现)。

这些是人类的三大需求。 这是我们大脑的构建方式,以及心理学的构建方式。

而且,最畅销的游戏都将这三个需求纳入其游戏中并非偶然。

不包含任何这些游戏的游戏不出售也不是巧合。

让我告诉你我的意思…

如果您查看Steam上最常玩的游戏,您会发现这些游戏共有3个共同点……

…它们都能满足我们的蜥蜴脑,猴脑和人脑的需求。

记得在本文开头,我向您展示了一种简单的游戏机制(朝小目标射击弹丸)如此受欢迎吗?

好吧,这个游戏机制如此受欢迎的原因是因为它满足了我们的蜥蜴大脑的需求。

狩猎和聚会是帮助我们生存的原因。 成为部落的一员,有助于我们生存。 计划袭击,打猎和前往世界其他地方的旅程,帮助我们生存了。

最畅销的视频游戏满足人类的基本需求并非偶然。

Dota 2是一款“长毛绒”射击游戏。 这也是一款多人游戏。 这也是一个策略游戏,您需要进行一些计划。

与CS:GO和Playerunknows的战场,要塞堡垒相同。 这些游戏都具有以下三个共同点:在一个目标,一个团队中射击以及在计划动作。

那像《足球经理》和《文明5》这样的游戏呢?

并非每个人都需要一个“长毛绒”射击游戏来满足他们的需求。 有些人需要满足他们的情感需求。 这就是Relationship Sims受欢迎的原因。 有些人需要满足他们的抽象需求。 这就是为什么您需要计划和预测足球之类的游戏的原因。

同样,这可以追溯到我们人类的进化心理学。 这是您在小组中进行狩猎并计划狩猎的三种行为,这有助于我们生存。

这种需求体现在我们的视频游戏中。

我们大多数人不再需要寻找食物……我们不再需要担心我们睡觉的地方……我们不再需要担心部落进入并与我们交战。

但是我们的这种需求仍然存在。 这就是戴斯蒙德·莫里斯(Desmond Morris)在他的书《人类动物园》中谈到的。

我们的城市就像我们周围的笼子。 并且不要表现出我们的“狂野一面”,因为我们处在这个安全的泡沫中,我们的所有需求都得到了照顾。 我们不再需要为满足我们的需求而战。 就像动物园的动物无法履行基本的要求一样,我们会变得昏昏欲睡,有时会感到沮丧

无论如何,我的意思是…电子游戏可以让我们根据人类的基本需求来行动。 我们可以射击,聚集,成组并计划。

现在,作为独立视频游戏开发商,我希望您了解为什么某些游戏不销售。

大多数独立游戏开发者都希望远离流行的游戏。 他们希望制作风险更高,更具创造力的独立游戏。

这就是独立游戏的吸引力。 这些游戏几乎与AAA发行商的产品完全相反。 游戏玩家一直在寻找新的和新颖的东西。

但这是棘手的部分…

当独立游戏开发人员超越人类的基本需求时,它们就会失败。

例如,独立冒险游戏,很难销售。 是的,Telltale Games成功制作了故事驱动的冒险游戏。 但大多数情况下,大多数独立冒险游戏都会失败。

那是因为冒险游戏属于领域或“娱乐”。 这意味着这些游戏超出了我们人类的基本需求。

娱乐对我们很重要……我们喜欢电影,电视节目和音乐。

但是电子游戏不是电影。 他们不是娱乐。 而且大多数非游戏者对此都不了解。 他们认为视频游戏是玩具或娱乐。

一旦非玩家开始玩游戏,他们很快就会意识到电子游戏已经超越了娱乐。 电子游戏可让您表达基本的人类需求。

我的观点是,失败的游戏就是无法满足人类三大需求的游戏:蜥蜴脑,金钱脑,人脑。

我只是说过独立游戏是如何失败的,因为独立游戏无法满足人类的基本需求。

现在,这并不意味着您作为独立游戏开发人员就需要外出并开始制作独立Dota游戏。

不,我在说的是,去探索并非总是的其他类型的游戏机制,“向目标射击弹丸”。

例如,Undertale。 该游戏不是射击游戏。 它没有合作社。 这不是战略游戏。

但是……它仍然可以满足我们人类的基本需求。

故事是游戏机制。 我的意思是,您必须制定决策策略,因为这会影响故事。 射击或不理会它们。 交朋友或敌人。 这些类型的预测和计划是游戏机制。 故事是技工。

此外,故事还给您带来温暖的感觉。 但是,这不是被动的。 您,玩家做到了。

你明白我在说什么吗? 大多数流行的故事驱动视频游戏都不是被动的。 玩家可以控制故事,从而满足他们的3个需求:蜥蜴,猴子和人类。

与星露谷相同。 我们生存的一部分是狩猎和聚会。 收集资源与向目标发射弹丸一样重要。 Stardew Valley让我们成为玩家农场,并收集资源。

大多数AAA发行商永远不会专注于“聚会”。 他们宁愿在您射击的地方制作游戏。

但是独立游戏之所以能幸存下来,是因为它们以制作游戏而闻名,这些游戏不仅可以让您做更多的事情,而且可以在哪里收集资源。

《漫长的黑暗》和《失忆症》等游戏都探索了无需射击就可以生存的游戏机制。 是的,您可以在《漫长的黑暗》中打猎,但这是您可以生存的元素,而不是与僵尸作斗争的游戏。

或者,请看喀布尔太空计划。 游戏开发人员探索了我们大脑的抽象部分。 没有“大便”。 仅关注计划,艺术,科学,数学。

我的观点是,独立游戏不仅仅可以制作另一个“向目标射击弹丸”。

最畅销的独立游戏都在探索人类需求的其他方面。 蜥蜴大脑需要像收集资源一样。 猴子脑需要像温暖毛绒般的感觉。 人脑需要计划,目标,抽象思维。

请记住,我的目标是帮助您制作一款能够自我推销的独立游戏。

而且,如果您对某些视频游戏为何比其他视频游戏更受欢迎的背后原因有所了解,那么这种见识将对您自己的游戏开发有所帮助。

既然您对Triune Brain和Maslow的需求层次有了更多的了解,那么您就可以将这种见解纳入您自己的游戏开发中。

您不一定需要制作另一个“长毛绒”游戏,在该游戏中,向目标射击弹丸是您的主要游戏机制。

您可以探索人类的其他基本需求,例如聚会,温暖的感觉以及抽象的细化和计划。

因此,为了帮助您进行游戏开发并推销游戏,我认为回答这个问题将有所帮助……

我的游戏如何满足蜥蜴脑,猴脑和人脑的需求?

因此,请打开一个新的Word文档,并花15至20分钟来回答这个问题。

您做得越多,从游戏中获得的见解就越多。 然后,您可以利用这些见解来营销您的游戏。 您可以想出新的方式来说明您的游戏为何有趣……以及它与众不同之处……以及您的玩家从玩游戏中得到的收益。

市场营销就是您如何交流游戏的方式。 良好的行销是指您可以告诉玩家他们玩游戏会得到什么。

玩家们懒得弄清楚这一点。 他们不会分析您的游戏,而是试图弄清楚为什么要玩它。

您需要找到一种有说服力的方式来描述您的游戏。 通过获得有关您的游戏如何满足人类基本需求的一些见解,您将找到描述具有说服力的独立游戏的新方法,并使游戏玩家购买您的游戏。

关于作者

我叫康拉德 2005年,我开发了一个扫描应用程序,并成立了一家扫描公司。 十二年来,我一直在使用数字营销来销售我的应用程序和服务。

现在,我正在使用自己学到的知识来帮助独立游戏出售自己的东西。

这样想吧…

你是造船商。 我是水手。 我可能不知道如何从“地面”建造一艘船。 但是我知道如何航行,并找到新的土地……新的宝藏。

我的观点是,如果您是一个独立游戏开发人员,擅长开发游戏,但不擅长营销和销售游戏,那么我会为您提供帮助。

怎么样?

您可以单击我的电子书“赚钱视频游戏”。 共有160页,共7章,其中包含为独立游戏开发者提供的营销建议。 无需信用卡。 无需选择电子邮件。 没有bamboo子。

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康拉德
http://GetMoreGamers.com