爱与恨的数字:量化为团队合作的双刃剑

这篇博客文章总结了一篇论文,标题为“与数字纠缠:基于团队的在线游戏中的量化的自我和他人”。全文可在此处查阅与Xinning Gui共同撰写。 它将在11月5日星期一的“基于团队的交流”下午会议上的第21届ACM计算机支持的合作工作和社会计算会议上进行介绍。

我们喜欢量化自我的概念,或“通过数字自我认知”的思想。谁不想更好地了解自己的自我? 脚步声可以告诉我们我们的日常锻炼,社交媒体喜欢和分享的次数表明我们的受欢迎程度,iOS 12中的新“屏幕时间”功能表明了我们的数字习惯。 但是量化其他人呢? 它对我们的社交互动以及团队合作有帮助吗?

在饮食,血压和脚步等与健康相关的方面,关于量化自我的研究已有很多出色的研究。 相反,我们的研究讨论了虚拟团队合作环境中的量化。

这项工作摘自我对英雄联盟(LoL)的七年人种志研究,这是由位于加利福尼亚州圣莫尼卡的Riot Games开发的基于团队的在线游戏。 LoL目前是世界上玩得最多的游戏之一,每月活跃玩家达1亿,其2017年世界锦标赛的观众只有6000万。 在LoL中,每个人都可以通过op.gg和lolking等各种第三方量化工具公开获得的大量数字进行量化。 每个工具都会维护每个玩家的个人资料,以显示和可视化他们的很多号码。 一个人可以在不征得允许的情况下查看每个朋友和陌生人的电话号码。 下图是op.gg上播放器配置文件的屏幕截图。

通过半结构化访谈和参与者观察,我们揭示了量化如何影响单个参与者并使团队合作复杂化。

使用数字来协调团队合作。 在许多方面,玩家的量化使用与发展“通过数字自我认知”的理想保持一致。玩家喜欢量化如何帮助他们监控和评估自己的表现。 他们也为拥有好的数字感到高兴和自豪。 就像一个玩家说的那样:“我在Ekko(一个LoL角色)上获得了85%的胜率,这真是令人惊讶……”

出于多种原因,数字在团队合作中非常有用。 首先,可以宣布自己的号码以寻求信任并提出要求。 一位与会者说:“我可以说我可以中期吗? 我真的很擅长。。。您可以在op.gg上查找我。有时它会起作用,我的队友会把他们的角色交给我。”

其次,可以检查队友的人数并轻推后者。 经常看到队友用诸如“你能扮演这个角色,因为你真的很擅长吗?”之类的话问别人。

第三,数字还有助于发现强大的对手以制定对策。 例如,一些参与者提到他们会要求团队专注于约束人数最多的对手,这与体育运动(如篮球和足球)最为相似,在这些运动中,最强的球员会得到最大的关注。

量化的缺点。 对于个体玩家而言,量化可能变得不可或缺。 数字成为他们游戏中身份的一部分,如果数字下降,玩家会感到焦虑和压力。 一位与会者说:“我和蒙多博士的胜率令人尴尬……不到40%……”

数字对团队合作有影响。 例如,参与者抱怨统计填充,这是一种仅专注于提高数字而不是赢得比赛的行为。 一个例子是,拥有压倒性优势的球队选择不结束比赛,而是反复杀死输家的对手,以提高每场比赛的击杀次数。 输家的玩家几乎不喜欢这个。

此外,玩家并不总是以友善的方式提及数字,他们的对话可能会变成冲突和侵略。 一些人在解释数字时与队友吵架,指责队友挑选了数字不好的人物,并取笑了比数字表现差的对手。 一名玩家提到“队友很早就虐待我,说我的KDA不好。”

探索量化的“健康”方式。 注意到量化的缺点,一些玩家开始质疑他们是否对数字过于关注,而不再喜欢玩游戏。 一些人停止使用量化。 一位玩家告诉我们:“我现在感觉好多了,我的排名也上升了。”其他人则说,他们只是偶尔使用它,原因如下:“专注于自己的比赛,因为这是我唯一可以控制的事情,提高。”

总之 ,在这种量化文化中,玩家可能会喜欢或讨厌数字,但没有选择退出的权利。 数字成为一种权威,可以告诉玩家他们玩游戏的好坏程度,并规定自己的行为。 信任是可变的,可以根据数字进行沟通和协商。 在可预见的将来,越来越多的工作和生活方面将以先进的方式进行量化,从而影响人们如何看待自我并与他人互动。 在量化时代,如何保持冷静和彼此友好仍然是一个挥之不去的问题。

引文:

寇玉波和桂新宁。 2018年。在基于团队的在线游戏中被数字纠缠:量化自我和其他人。 在ACM关于人机交互的论文集中。 2,《公约》第93条(2018年11月)。 ACM,纽约,纽约。 25页。 https://doi.org/10.1145/3274362