体验设计师的工具箱:游戏和沉浸式设计

乌里亚·芬德利(Uriah Findley)和安东尼·罗科(Anthony Rocco)和杰西卡·拉切纳尔(Jessica Lachenal)

在我们的工作过程中,经常会要求我们定义自己的产品。 如果您花了任何时间在我们的主页上,那么您会知道我们是一家致力于艺术和体验科学的机构。 但是,如果您去过我们的任何活动,那么您就会知道,如果经验需要,我们也不会回避设计一两个游戏

考虑到这一点,请暂时考虑以下问题:是什么使游戏成为游戏? 是什么让体验成为体验? 游戏是一种体验吗? 体验是游戏吗?

我们想和您一起尝试一些事情。 当您读到“跳跃”一词时,我希望您跳。 你能做到吗?

好的。 准备?

跳。

那么,告诉我:那是我们刚刚玩的游戏吗?

让我们考虑组成游戏的一些元素。

  • 规则吗?
  • 目标吗?
  • 您是否受到某事或某人的挑战
  • 它是否包含任何交互作用

可以说,摆在您面前的任务可以被视为游戏,因为您面临着挑战,要求和目标。 是否进行检查完全取决于您,这是一个完全由您决定的决定。 但是从同样的意义上讲,您所做的也可以视为一种体验。

根据我们的惯例,体验包含了许多类似游戏的元素,坦率地说,这些元素旨在使您保持娱乐和参与。 游戏以多种形式出现,是使人们发展联系或情感联系(积极消极)的最快方法之一。 因此,将游戏元素整合到体验中并不能使体验成为游戏。

那个怎么样? 好吧,一方面,体验本身通常没有目标。 某些经验只是毫无目的的冒险; 它们纯粹是为了存在而存在。 在创造这样的体验时,许多艺术家只寻求以一种最纯粹的形式传递一种感觉,并且在许多情况下,这种感觉的形成不需要规则集或明确规定的目标。 在所有具有身临其境的体验的情况下,只要求您开放参与,无论有没有明确的目标。

当然,话虽如此,创造游戏和体验的标准总是在变。 目标职位一直在变化,因为随着每种形式的创新和发展新的哲学和技术,游戏和体验之间的界限逐渐消失。

纵观整个历史,哲学家们一直在不停地争论着我们在最近的400多个单词中刚刚定义的内容。 而且冒着给您一个(即使是暂时的)简短而又令人不满意的答案的风险,值得一提的是,每个人似乎都可能同意一件事: 这取决于

如前所述,在我们的实践中,游戏设计和沉浸式体验设计被视为工具箱中的工具。 每个人的外观和感觉有时会有所不同,但是与使用任何电动工具一样,了解何时以及如何使用正确的工具进行工作非常重要。

得益于大约2013年的科技行业和创业公司: 游戏化 ,游戏设计和类游戏功能的结合已经成为流行语。

游戏化的一个特别杰出的例子是Habitica的HabitRPG 。 通过使用扮演角色扮演游戏的人熟悉的游戏机制,他们有效地将日常生活进行了游戏化。 而在电子游戏RPG中,通过战斗或角色互动来获得经验值(因此也称为“升级”),而玩家(或参与者,即您)则通过完成琐事和游戏来获得经验值和等级。重要任务,例如去看牙医。 升级并为可爱的8位头像赚取新装备的奖励是有意设计的,旨在向您提供与击败困难的视频游戏老板可能获得的内啡肽激增。 您的生活因此被游戏化。

当涉及体验设计时,使用游戏机制有几个目的。 首先,它为您提供了可量化的结果 。 正如设计体验的任何人都可以告诉您的那样,试图量化或以其他方式预测任何给定参与者或听众的感受几乎是不可能的。 在身临其境的体验中,有时您只需要设计并希望获得最佳。 在理想的世界中,一切可以考虑在内,但是鉴于这不是我们所生活的世界,因此我们尝试量化并尽可能多地了解所有事情。 在我们知道结果的那一刻,这可以增强人们的信心和控制力。

其次,游戏机制提供了一种进步感。 任何流传的故事的核心都是流动的感觉,这种感觉是由于您的行为而形成的,还是尽管如此。 重要的是要感觉到您现在已经投入所有时间的故事会真正走到某个地方。 该机制可以采用许多不同的形式,但是通常您会在体验中看到的是使用现实世界中的徽章,令牌或小饰品。

最后,包含这些游戏机制可以使非有趣的互动或场景变得有趣 。 无论多么古怪或常规,实现目标的兴奋都是普遍的。 正如经常感觉到的那样,这个想法与进步是并驾齐驱的……很高兴得知您要去某个想要去的地方。

但是必须注意,游戏机制也有其缺点。 尽管具有在志同道合的人之间建立联系的能力,但类似游戏的元素并没有吸引任何人和所有人。 可能认为自己是“游戏者”或“邻近游戏者”的人们可能会投入难以置信的投资,但是对于其中每个人,都有同样数量的人会因为加入这样的机制而完全被淘汰。

然而,最重要的是,增加游戏机制通常可以减轻您可能想了解的任何元叙事的影响。 例如,如果您的内容语气沉重或处理特别重的问题,那么用它制作游戏可能会发出错误的信号。 音调与技工不符。

与往常一样,这是关于了解消息和您要发送的故事的。 花时间并真正权衡故事的来龙去脉,将有助于您决定是否应该使用游戏机制。 同样:适合正确工作的正确工具。

在设计沉浸式体验时,将您的作品视为游戏的机会特别大。 这仅仅是凭借该行业的当前面貌和目前可用的工作。 根据您的制作,这可能是一种有效的看法,但这既是好处,也是诅咒。 玩家可能会走出那里,感觉就像在玩游戏,但是当不再提供游戏时,他们会感到沮丧。

相反,尽管经常可以即兴地考虑游戏和游戏机制,但沉浸式体验通常需要大量的开发时间。 这次让设计师有机会更周到地表达一个想法或概念,但同时也带来了更高参与度的压力。

决定是应该制作游戏还是沉浸式体验取决于您和您的目标。 并非所有沉浸式体验都是游戏,也不是所有游戏都是沉浸式体验。 两者当然可以融合彼此的元素,但是它们本质上是两个不同的学科,一个庞大的工具箱中的两个不同的工具。 同样,不要害怕看起来不像游戏的游戏,也不要害怕看起来不像是沉浸式体验的沉浸式体验。 开放使用这两种工具,您的工作将因此而变得更强大。