
最近,我在Reddit上讨论了有关角色扮演游戏中我们最喜欢的骰子机制。 我最近在黑暗中已经有很多刀锋,他们的机体像这样分解,玩家根据其技能获得骰子池。 玩家掷骰子,结果是最高掷骰。
1-3:失败并伴有严重并发症
4-5:并发症成功
6:成功
如果玩家的状态为0,则掷两个骰子,结果最低。 双6是暴击,双1是卑鄙。 Botches and Crits否决了其他任何决定。
最后一部分是内部规则,没有关于黑暗中的刀剑的规则。 关于它们的规则中没有任何内容。 人们在reddit上大声疾呼,甚至指出,这意味着您投入的技能越多,必须要犯错误的机会就越大,这是事实。 但是,《刀刃在黑暗》是一款基于叙事的游戏,《刀刃》不是《龙与地下城》,而是让玩家告诉GM他们遇到挑战时正在滚动的内容,玩家可以选择想要使用的技能,然后,总经理决定这是控制行动,冒险行动还是绝望行动,然后从那里开始叙述。
事情可能完全横盘整理,这增加了游戏的戏剧性,使故事更加复杂,并使《黑暗中的刀锋》世界栩栩如生。 您会注意到,滚动表只有一个特定的点,那就是没有什么复杂的6表示完全成功。 4和5s是成功的,但有一个复杂之处,一个工具坏了,玩家的角色在试图隐身时发出一些声音,等等。
在这里以及在许多其他角色扮演游戏中,僵尸加重了紧张感,使事情变得有些失败,并带来了灾难性的失败。 如果没有发生严重错误的风险,游戏就会变得过时,并且许多骰子池背后的风险/奖励机制几乎没有平衡。
