为什么每个人都讨厌仁慈,第2部分:这不是终点

当我着手讨论我的第一篇由Patreon订阅者资助的论文时向我介绍的主题时,那是关于社区对Mercy的仇恨,这是流行游戏守望先锋》中的辅助角色。 这似乎是一个简单的钩子,尤其是根据我在游戏中研究性别歧视的经验:Mercy是代表《守望先锋》社区对女性不满的象征。 但是当我挖洞的时候,我意识到还有很多事情不仅是文化上的,而且实际上是机械上的。 尽管暴雪被其他玩家盯上了,但这是系统中固有的缺陷,尚未得到解决。 我不知道到底会发生什么,以及它将如何改变比赛。

我现在不能谈论它,但是Mercy正在进行一些非常有趣而甜蜜的更改。 —斯科特·默瑟(Scott Mercer)

当《 守望先锋》高级游戏设计师斯科特·默瑟(Scott Mercer)谈论有关Mercy更改的消息时,关于去年夏天在Gamescom上的Seagull流中的Seagull(守望先锋联赛Dallas Fuel的DPS玩家néeBrandon Larned,然后是Twitch流光)的消息传到了我的耳边,在我发表论文不到两个月的时间里,感觉就像是在打耳光。 我第一次回想起对游戏方向感到不安的时候,看到飘带在开发人员旁边欢呼地坐在开发商旁边,这是我第一次回想起。 Seagull不仅是Mercy的大对手,而且感觉突然之间,开发过程之外的人们可以直接在其内部获得影响。 这对我来说并不陌生,尤其是多年来观看暴雪与社区成员交流的人,他们游戏中的“影响者”能够提供反馈,但这感觉与众不同。 那些对《 守望先锋》的竞争环境投入巨资的人可能会从他公开鄙视的东西中受益。 我注意到的有关社区对角色的厌恶的种种混合感突然变成了新的现实,并威胁着改变我喜欢的游戏的方向。

一周后,公共测试领域更新了很长时间以来对Mercy的第一个重大更改,该更改显着地重新制作了她的整个套件,主要是基于她的最终能力Resurrect。 《 守望先锋》游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)在返工发布时发布的开发人员视频中,特别谈到了他们如何感觉到这些变化会使Mercy感到“比起拐角处,躲起来和躲藏起来更有趣”我对Mercy如何成为支持类并最终成为游戏中的英雄的这种误解令人震惊。 尽管她是社区本身对我们的要求,但认为她是一个被动,无聊的英雄的感觉像是对Mercy玩家的个人控告。 但是现在,它被用作彻底更换英雄的原因,这让我想知道,即使开发人员也“讨厌”她。

Mercy工作方式的所有变化(总共对她进行了四项重大变化,其中最大的一项是使Resurrect成为常规能力,并给了她一个新的最终女武神Valkyrie),感觉就像是一辆缓慢行驶的汽车残骸; 所有这些都是因为开发人员认为英雄需要重新设计,因为她在八月之前就已经存在。 她被认为在高水平的比赛中表现不佳,但现在也很难在比赛中打球,这令我感到困惑。 关于角色能力的任何事情都不会感觉像是现有游戏设计目标中的无缝部分。 但是,正如我之前提到的,这里真正的麻烦总是复活,这就是为什么我们看到如此多的调整,修复和返工的原因,以至于该能力本身现在变得不那么有趣且难以使用。 现在,使用Resurrect会带来很多个人风险,并且使用量会不断减少。 最重要的是,这是一个决定角色的时刻(就像其他25位英雄的终极能力一样)被降级以拖延很少有玩家真正欣赏但总是要求的工作,而与此同时抱怨拥有对抗。 复活的构成就是为什么发生了如此多的争执的原因-暴雪知道它必须吸引那些觉得自己不公平的玩家以及认为仁慈是他们英雄的玩家。 反过来,她也变成了设计团队脖子上的信天翁。

Mercy的终极能力(复活)是这种[协作]比赛的顶峰-她可以飞翔并复活被淘汰的队友。 这可能是保持团队发展势头或拉出某种形式的冰雹玛丽(Hail Mary),以在比赛结束时控制积分的好方法。 知道何时使用它是有争议的,但这是一些比赛可以围绕的支点,而不是团队杀死你的敌人,而是让同伴们留在游戏中,以便他们可以为你做到这一点。 —我关于怜悯的原始文章

这些是我对复活的感觉,而这些变化在火热的快速开始出现之前仍然存在,但仍然是许多讨厌这种能力的球员伤痕累累。 当时我没有真正想到的是对复活的不满之深,以及为什么会这样。 发表我的文章后,很明显,这种能力激起了很多挫败感,尤其是当一些评论开始出现时,过度关注我谈论性别歧视是多么的错误,而不是Mercy多么强大。 每当一个书呆子流传下来时,《 守望先锋》玩家的欢呼声都大同小异,即使暴雪将我们排在首位也是如此。 但是,这种热情的程度如此之大,以至于随着时间的流逝,它似乎并没有显示出对复活的担忧,而更多地是从射击者的范围内支持级别和某些机制的工作原理来说明的。

让我们清楚一点:《守望先锋》 不是传统的射击游戏。 是的,这是一个基于团队的射击游戏,但是专门针对目标而非杀伤力的射击游戏。 尽管击杀是战术设计的一部分,但目标是您的团队实现目标。 你要么那样做,要么就输了。 该设计通过许多习惯于传统射手的球员所针对的机制来支持这一点。 这就是为什么我一直认为不仅仅是复活或怜悯的原因。 她只是社区中更多不满的一部分而已。 这些玩家根本不喜欢挑战那些旨在让任何人阻碍人们进行纯粹射击的能力,尽管他们是游戏的基本组成部分。 这确实包括复活,但也可以扩展以谈论D.Va的防御矩阵,Sombra的EMP或Symmetra的Teleporter终极能力。

正是这些能力使《 守望先锋》与之前其他基于技能的团队射击游戏脱颖而出,从一开始它似乎就是设计目标。 当我听到绝大多数人有效地反对复活时,这使我感到惊讶,因为它使杀戮被撤消“使他们感到难过”。 整个能力被视为心理鸿沟,而不是被接受为游戏存在和设计的一部分。 我之前已经提到过这一点,但是Mercy的设计在面对许多第一人称射击游戏玩家时就已经内化为这些游戏为他们提供的力量幻想了:熟练到足以感觉很好砍掉其他玩家。 取消特定技能并不是一件好事,因此,为什么我认为它特别无能为力 。 这样设计是为了扼杀“杀戮时间”的直线。《 守望先锋 》在游戏中深深植入了无权,因为在游戏的核心,《 守望先锋》竞争对手的实际技能是团队战术之间的复杂舞蹈。优势与另一个团队抵抗即将来临的威胁的能力相比。 看到职业电竞玩家无法理解这一点,特别是因为它们来自其他类型的游戏,这些游戏仅奖励战术射击技能,就设计师,社区和游戏中最常见的面孔如何谈论以及感觉Mercy是英雄,即使总体上不支持。

怜悯是《 守望先锋 》支持级设计的皇冠上的一颗明珠,它使现有的FPS范例与MOBA和MMO的元素复杂化,以及治愈和防御能力对这些游戏的遭遇产生的影响。 就像其借用的其他类型一样,《 守望先锋》中的支持是故障管理。 游戏说,这不仅可以,而且还可以回退或阻碍其他团队的工作,或者延长试图尽力杀死对方的玩家之间的交战时间,因为这是为了更大的目标。 在《 守望先锋》中获胜意味着使您的团队越过终点线,而不是消除淘汰。 残酷高效的团队可以在加班的最后时刻离开终点,从而失败并仍然失败。 承认支持是游戏的一部分,并且它具有不同的目标,更重要的是,与造成伤害的人具有不同的技能 ,因此《 守望先锋》试图描绘的更大图景成为焦点。 所有部分都很重要,所有这些部分都需要使它们的角色相互协调,而不是将它们中的一些降级到较低的位置。

如果我七个月前写论文时没有做任何一件事情,那是因为我无法解释游戏中更大的力量,以及它们如何以游戏空间中漂浮的各种态度发挥作用。 我不应该问人们为什么讨厌仁慈,而是应该问为什么我们这么讨厌女性,为什么我们讨厌如此支持,为什么我们如此执着于游戏技巧。 如果有的话,对仁慈的仇恨就是所有这些东西交叉的地方。 这是一个独特的镜头,《 守望先锋》社区通过其不安全感的强烈热量传递。 Mercy在机械上和文化上都代表暴雪,因为他们既是娱乐游戏,又是休闲竞技游戏,现在正迅速走向可销售的电子竞技包游戏设计师,他们正渴望自己的愿望。 复活是这些事情发动战争的地方,它是许多人面临的更大问题的征兆。 所有这些都代表着我们在游戏文化(尤其是射击游戏)中历来造成的问题的戈尔丹结,感觉就像我们现在都在处理它的后果。 《 守望先锋》是否想成为一个光彩的电子竞技产业,还是想留住迷恋这款游戏的观众? 我们是否对不了解全部支持范围的设计师和玩家产生了异想天开的想法?

慈悲是所有这些要求苛刻的压力锅的标准,我不羡慕任何拼命试图回答这些问题的人。 上帝知道我已经为与《 守望先锋》中我最喜欢的角色相关的一切而苦苦挣扎了七个月,而我仍然始终没有任何艰难的答案。 但是我能弄清的是,为什么当我们将Mercy加入游戏时,《 守望先锋 》游戏玩家遇到的每一个问题,甚至是非常合法的问题,都会立即变得更加激烈:一招,技能等级受损,游戏平衡,毒性。 暴雪的运作范式与我们作为游戏玩家的斗争或根深蒂固一样,以至于我们将其视为自己的原则。 当我们真的应该对自己和我们的同伴生气时,我们将主人公视为想发泄愤怒的地方。 我们应该面对这样一个问题:为什么游戏者将技能看作是一组狭窄的动词;为什么我们没有在竞争性游戏中花费足够的时间来拥抱替代游戏方法;为什么我们拥有如此根深蒂固的看门人?为什么公平性观念被占主导地位?一小群自豪地移动球门柱的人。 要问为什么我们讨厌仁慈,我们必须首先问自己为什么我们如此讨厌自己,以至于我们不允许自己有所不同,更好,而要努力将其射向天空,然后才有机会飞行。

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这篇文章的编辑由泰勒·柯普(Tyler Colp)提供。