野性之息的美丽设计

任天堂迄今为止最成熟的游戏

在这一点上,去年的塞尔达传说:荒野之息》的成功是绝对的。 该游戏获得了年度最佳游戏奖,并获得了大多数评论家的好评。 但是,尽管获得了赞誉,但我注意到人们并没有谈论一个要点:这是任天堂开发的一款成熟游戏。

E(不代表所有人):

任天堂经常收到批评家的两次批评。 首先是他们只为孩子们开发游戏,后来才考虑开发更老的游戏。 第二个是,他们的核心特许经营权坚持相同的设计。

尽管《荒野之息》的总体故事保持不变,但其设计绝非易事。 从游戏一开始,《 荒野之息》就朝着不同的方向前进。

嘿!听着:

如果您是Zelda迷,您可能听过上述单词的次数比您想的要多。 之前的《塞尔达传说》游戏一直是关于教程序言的,直到世界在中途开放之前。

在这段时间里,玩家从一个地牢到另一个地牢被引导,并给出了关于一切工作原理的非常清晰的指示。 通过删除所有指导性说明,《荒野之息》与我在游戏中看到的最有机的教程之一结合在一起。

在显示一个如何移动和控制相机的屏幕之后,没有更多的屏幕教程。 游戏要做的是将第一个区域变成教程。 在高原之上,您将获得野生呼吸的缩影。

在没有任何指导的情况下,玩家将被教导如何战斗,烹饪食物,攀爬,生存要素以及如何使用数位板标记要探索的位置。 每个可用的神殿都会教给玩家如何利用Link的符文能力之一,这是玩家选择的支柱。

说到玩家的选择,让我们谈谈《荒野之息》对游戏设计所做的更彻底的构想之一。

紧急游戏:

我在玩《荒野之息》时发现的最令人惊讶的事情是,这是我所见过的涌现的游戏性/设计的最佳范例之一,并且同样来自Nintendo。

展望未来,我想我将以这个游戏为例向新人们解释。 《荒野之息》的每一种机制都是针对特定用途而设计的,但在世界范围内都具有实用性。 最简单的例子就是能够攀爬几乎所有表面。

您可以使用它来绕过敌人,找到隐藏的宝藏,为史诗般的滑行做好准备等等。 甚至烹饪系统也是紧急设计的一个例子,因为它允许玩家根据自己的食材来制作自己想要的增益。

我们甚至还没有谈到Link的符文及其复杂性。 人们发现了将各种符文组合起来以创建新策略的有趣方式。 每个符文可以无限使用; 允许玩家始终使用它们进行实验。

游戏光彩的一个比较低估的元素之一是,它不是那么深奥的技法。 在游戏的最初几个小时内,Link获得了他需要通过符文解决游戏中各种难题和地牢的所有能力。

其他一切都取决于玩家掌握这些要素并弄清楚如何使用它们的能力。

这种与玩家相关的设计将我带到了我最后一个令人惊讶的地方:这是一个艰难的游戏。

黑暗之魂的传说:

回到第一点,许多人在“傻”的一面找到了任天堂的游戏。 我不知道他们的野性呼吸计划是什么,但这是自NES时代以来我在任天堂玩过的最难的游戏。

这是Zelda永远不会阻止玩家的游戏,这将是有史以来第一次。 与教程开始时相比,敌人经常会给您带来更多伤害,而不是给您带来最大的生命值。 完全的探索自由也意味着完全可以自由自在。

在符文之外,您将必须慢慢地获得任何进一步的抽象进展。 这是一个Zelda游戏,使您非常兴奋,可以得到另一个心脏容器或耐力点。 获得新的装甲和其中的特权感觉就像是向前迈出的重要一步。

没有关于去哪里或如何找到东西的指南。 视情况而定,检查您的地图,并听取遇到的每个人的一般建议。

与以前的《塞尔达传说》游戏相比,最大的变化之一是地牢没有为您提供新的探索工具。 相反,它们为您提供了强大的优势,旨在补充您已经拥有的优势。

归根结底,这是Zelda游戏第一次像合法冒险一样。 您和Link刚开始在世界上几乎无能为力。 如果您能继续前进,那么您将成为英雄之旅中一个地狱的一部分。

喘不过气来:

塞尔达传说:荒野之息是一款完美的游戏吗? 没有; 我确实对我将在审查中谈论的某些设计系统有所抱怨。 话虽如此,自玩超级马里奥银河以来,任天堂设计的游戏并没有给我留下深刻的印象。

我不知道这是公司的转折点,还是Zelda系列的转折点,但是如果这是他们在系列赛中的新概念,那么我全力以赴。

本文由 Super Jump 贡献者 Josh Bycer撰写 Josh还是 Game-Wisdom 的创造者