
《命运2》在结局活动对接会上的独特做法备受批评,有人认为这是《命运1》三年任期中被迫使用的许多第三方LFG(“寻找团体”)网站的劣等替代品。
但是,Bungie的“引导游戏”实验是对传统对接会进行创新的值得称赞的尝试,其目标是组建稳定的团队并扩大氏族社区,在系统被注销为失败之前,应给予其成长和发展的机会。
这是什么
Bungie不愿在“命运1”的残局活动中增加对接活动,这是建立在一个简单的前提下,即这些活动需要沟通和团队合作-扔掉3或6个年龄,个性和游戏风格不同的随机玩家是灾难的根源。
任何使用这些第三方网站找到“监护人”进行6人突袭的人都可以同情这种恐惧。 LFG小组投降并崩溃的情况并不少见,因为玩家彼此摔倒,对小组感到沮丧(缺乏进展)或干脆离开去做其他事情。
它可能导致敌对,有毒行为和霸凌。 可以理解的是,邦吉担心的是,对于刚接触该场景的玩家来说,这是一个关门,并以不良的眼光展示他们的游戏(以及围绕它建立的社区)。
另一方面,尽管《命运1》的系统几乎完全不在游戏之外,但它允许一群朋友和熟人在共享旗帜下玩《命运》,并在PvP或PvE中代表他们的氏族。 一些著名的氏族脱颖而出。 传奇人物本身是PvE成就惊人的最前沿; 数学班是发现突袭秘密的领导者; 在坩埚中经常看到1级和BombSquadKittens占主导地位。
Twitch直播员使用氏族系统为其观众和订户建立游戏内社区,经常帮助氏族成员进行首次突袭清除或击败具有挑战性的内容。
较小的一群朋友创建了氏族,作为一种有趣的方式(如果在几个成就之外毫无意义)来一起享受游戏。

在邦吉(Bungie)眼中,氏族代表了命运社区的某些最佳方面。 朋友们一起玩耍,他们为游戏的成功及其战队的声誉投入了精力。
如果您打算与5个其他人进行火柴配对,如果他们已经相处很好,那不是很好吗? 已经有一些类似的组织? 是致力于坚持并与他们的朋友战斗,而不是逃离并寻找另一个小组吗?
这是引导游戏。
引导游戏将成熟的团队(以氏族的形式)与单独的玩家联系在一起,希望这些团队成为将配对火柴队保持在一起的粘合剂。 该小组中总是会有一个成员做主。 他们将在氏族中享有声誉,并且在任何情况下都会保持友好。
谁知道呢:他们可能会在相遇之后向独奏者发出邀请,让他们再次参加比赛,甚至加入他们的公会; 发展他们的社区,并将一个人带离单人游戏的荒野。

不是什么
引导游戏并不是(而且毫不羞耻地)是针对袭击的传统对接会。 很明显是团体+独奏妆。
它不是要作为突击检查完成的一站式服务。 您不会(有必要)与5个突袭英雄配对,这些突袭英雄知道相遇就像他们的手背一样,可以毫不费力地将您带走。 实际上,您加入的团队很有可能从未亲自完成过活动-但是玩家应该抓住机会讲授他们所知道的知识,或者与他们的临时队友一起学习。
也许“引导”一词在这里是错误的。 暗示您的向导是夏尔巴协作。 可以说,这是邦吉(Bungie)笨拙的措词选择,他们根本没有要求希望指导的氏族必须了解相遇。
但是邦吉使用该系统的目标是让更多人参与他们的残局内容,而通常由于不得不使用外部工具来寻找团队的想法而使这些人望而却步。
有待改进
尽管有上述所有内容,但该系统仍有一些问题需要解决。
- 对接会时间太长,无法迫使玩家在轨道上等待。 搜索者胜过向导,一些报告说等待了一个多小时才找到一个小组。 最糟糕的是,您不能在排队时继续玩其他活动,这使这种对接时间变得无法接受。 虽然缩短队列可能是一个挑战,但允许玩家巡逻某个区域将对确保人们不退出队列大有帮助。
- 找到匹配项后,将显示氏族横幅和座右铭。 但是,没有有关该组成员的信息(例如灯光水平)或他们完成活动或充当指南的次数。 这些统计信息将有助于帮助寻找者选择(至少)在接下来的45分钟内与他们一起玩的小组。 就是说,如果没有解决长达一个小时的排队问题,那么这种选择水平就根本无关紧要了,因为您不太可能拒绝宗族支持另一个漫长的等待。
- 尽管邦吉有最好的意图,但这些团体确实可以是有毒的。 评估或报告不良向导(或有毒搜寻者)的某种方法可能有助于裁判系统。
归根结底,指导者将决定指导游戏的成功。 命运需要更多的人,以及确保他们通过参与获得价值的方法。 邦吉必须让氏族想要接见寻求者,而不是因为他们已经在最后一刻退学了。 他们可以从增加奖励或认可开始,以促使氏族参与。
但是,在注销作为穷人的LFG之前,应给Bungie些时间来审查和迭代系统。 没什么