是的,是一个视频游戏控制器,是的,您的精神科医生刚刚交给了您一个。 但是,为什么要使用视频游戏控制器? 您来这里是为了讨论您的感受和生活观,而不是坐下来玩Xbox。 好吧,如果您在与老板之战中寻找助手时,这些视频游戏可能正是您所需要的,那是您永远无法摆脱的抑郁症。

一开始的想法似乎有些牵强:电子游戏如何能够治疗已经夺走了这么多人生命的精神疾病,而视频游戏本身通常被人们指责为社会孤立的人? 事实证明,视频游戏在完全相反的方面同样擅长。 新西兰的研究人员自己开发了一款名为SPARX的视频游戏,其目的是与抑郁症作斗争。 根据Maia Szalavitz撰写的TIME文章,游戏的名称是首字母缩写词,代表通常用于有效对抗抑郁症的几种策略。 各个字母代表聪明,积极,积极,现实和x因子的思想。
在游戏中,玩家的任务是消灭体现负面思想的生物,思想压抑会使人相信思想是真实的。 通过移除这些生物,玩家可以恢复他们所包围的幻想世界中的平衡。将这些表示从沉浸于他们的幻想世界中的实际移除与他们的实际思维紧密相关,并可以帮助游戏玩家消除思想并以“我对这个世界上的任何人都无关紧要”或“我的存在没有目的”的方式帮助他们相信想法。

但是成功率呢? SPARX是否在完成其目标时就达到了目标? 这些数字不言自明:在特蕾莎·弗莱明(Theresa Flemming)博士领导下的一个研究小组的调查中,参加自助计划的人中,有44%的人看到抑郁症及其症状完全消失。 与传统疗法的26%成功率相比,SPARX的疗效高出60%。 许多没有完全康复的人确实看到了重大的康复。
SPARX除了具有成功率吸引客户的成功率外,还具有许多其他优势。 它具有消除传统疗法和/或抗抑郁药成本的能力,并且随着进一步的开发以及与之类似的更多游戏的产生甚至变得更加有效而变得更好。 SPARX还允许不舒服地去看医生或与专业人士讨论他们的问题的儿童和成人也可以接受治疗,使更多的人受益,并可能将患有抑郁症的人带回原来的状态。
电子游戏所具有的潜力已不仅仅是我们日常生活中的另一种娱乐方式。 除了与精神疾病作斗争之外,它们还具有变得更加实用和有用的能力,实际上已经如此。 我们不应该研究未来的视频游戏可能会问世,而是应该着眼于我们在玩自己的游戏的同时,可以在现实世界中实现什么样的未来游戏和游戏技术,从而为人类带来更大的利益。 如果视频游戏技术本身不是解决方案,那么未来的视频游戏可能会解决我们今天面临的许多社会问题。 所说的游戏及其技术甚至可能已经存在,但实际的实现方式仍未被发现。