智能设计的智能论点

来自谁不在乎谁赢得辩论的人 马丁·雷兹尼 看,我不讨厌科学或不理会任何科学发现,恰恰相反。 我也不是一个专心致志的创造论者,他认为这本书是事实的证明,一本书越多,您越难以击败其他人。 但是有些事情令我感到困扰,科学人在关于某些热心的科学立场的辩论中如何争论,特别是如果他们的意思是将无法证明的观点作为科学事实推论的话。 其中一个重要的想法是,不可能创建宇宙,甚至接近神创造者的任何事物都不可能是真实的。 这场古老辩论的另一端采用的最新方法,即某种神圣创造的信徒,被称为“智能设计理论”。 在我看来,主要的耻辱是信徒们似乎并没有诚实地尝试,因为以这种方式进行尝试是可行的。 如果您到目前为止对辩论不熟悉,请注意以下内容: 编写一个不吸吮的现实 假设这个宇宙不是一个无聊的游戏,正如我的IT朋友向我指出的那样,它至少具有很好的分辨率,我们可以通过评估这个现实是否可以玩而证明这一理论,即上帝是程序员。 这立即轻松地反驳了一些其他一些la脚的论点,这些论点反对以明智的方式创造出这个宇宙,例如,有人说有太多的空白空间,无法容纳任何东西。 空间不好的设计如何? 您对宇宙有什么期望或期望? 它将由智能自我意识演员填充到边缘的100%空间吗? 那会有点拥挤,不是吗? 您为什么认为游戏中有广阔的开放空间? 您可以说,这仅仅是因为我们模仿了所生活世界的属性,是因为我们出于可信性和沉浸性的目的试图实现模拟世界的真实性。…

模型匹配理论

我很高兴地宣布,我已经写了很长时间的文章(以及出色的合著者Rory McGloin和Joe Wasserman)刚刚在同行评审的开放存取期刊Media and Communication上接受发表。 我们提出了一种新的理论,即模型匹配理论,提出了关于人们如何以及为什么从游戏中学习的另一组预测。 总而言之,我们认为游戏中的学习可以通过与游戏机制的互动来解释(而不是仅通过诸如暴力之类的叙事或视听内容来解释)。 我在2005年玩《魔兽世界》(太多)时就开始研究这个想法,并且对战斗和互动机制着迷。 我真的不太关心精灵和兽人,龙和宝藏,但是我喜欢通过优化我的化身技能,测试和完善战斗轮换来思考。 也是在这个时候,我开始了我的博士课程,并真正阅读了许多视频游戏效果研究。 所有的经验工作都只针对看到暴力或色情内容的玩家,并对这种象征表示有某种反应。 这种理解游戏效果的方法对我来说毫无意义。 对我来说,马里奥(Mario)是水管工并不重要,我必须学会如何计时按钮以打墙跳到特定角度才能到达游戏世界中的某个对象,这无关紧要。 多年来,本文是思想,学术,写作和与许多游戏学者交谈的产物,我为它的诞生感到非常兴奋。 我希望它将为理解游戏效果提供一条额外的途径,并且应用研究也可能由此产生一些非常酷的潜在成果。 本着科学精神,请对理论进行批判,检验和伪造。 证明我错了–您知道这是建立更强大的理论的基础,因此绝对要这样做。 由于这篇文章由于出版过程而不会发表太久,因此这里是该理论的五个命题。…