关于辐射4的七件事

关卡设计

考虑到他们之前的《 上古卷轴》游戏,这不足为奇,但是《 辐射4》中的关卡设计令人惊讶。 数十个地牢,村庄和建筑物可供探索。 即使您正在清理第八座发电厂或前往第十派出所时,它们也一样新鲜而原始。

他们对他们的关卡设计有很高的信心,以至于他们实际上使您访问了十个不同的警察局。 他们都是不同的。

去年, Mad Max已经证明,有限的高度模块化资产可以将繁琐的任务转变为真实的可信水平。 看看我们在过去十年中取得的进展。 不再设计关卡,而是精心制作。 贝塞斯达迈出的重要一步是他们可以混合不同的艺术风格,并根据需要打扮场景。

看一下他们很棒的GDC谈话,这很关键。

惊喜

如此出色的关卡设计的副产品是,他们能够在如此大的游戏中产生大量惊喜。 我不是在谈论“故事”的惊奇或曲折(尽管比后来更重要),但更多的是关于地牢不断破坏您的期望的感觉。 一个工厂开到了一个大型的地下和几乎水下的食尸鬼巢穴。 另一个是从一个非常简单的射击场开始的,这里充满了人类敌人,然后向您释放大量的拉德和讨厌的机器人。 第三个让您翻阅刚刚被杀死的角色的回忆。

开放世界遵循着强大的游戏支柱:不仅海岸上到处都是恐怖的敌人和意想不到的地标(满是挪威食尸鬼的船要你让他们一个人呆着?),而且《辐射4》将Lovecraft,Fitzgerald和John Carpenter融合在一起 。 我什至不知道从哪里开始,发光的海,一片被ra的荒原,当您试图到达一个混凝土金字塔时,辐射,死亡之爪和吸血巨大的蚊子正在猎捕您。 真实的故事。

主题

关卡设计和丰富的惊喜与游戏主题紧密相关。 贝塞斯达有史以来第一次能够创造出一个真正的强大而巩固的世界。 对我来说,原因在于主题联系将游戏中几乎所有的任务,地牢和地标联系在一起。 《辐射4》是一部关于过去的游戏。 游戏的四个派系中有两个是以历史政治团体的名字命名的-民兵和铁路。 第三种实际上是在一种称为研究所的基金会式地下巢穴中尝试清除一切并重新开始。 最后一个小组希望干净的板块施加自己的现状。

再一次,必须停止并欣赏美国人能够将其相对较短的历史转变为引人入胜,令人着迷的叙事体验的方式。 合成器与奴隶制之间的相似之处是显而易见的(还要感谢《遥港》 DLC),您可能会觉得游戏本来可以用“ A House Divided”作为副标题。但这也是Bethesda遗漏的要点。

定居点

辐射4的主要新功能是建立和维护社区的可能性。 起初,我不在乎。 甚至这就是为什么游戏发行时我没有玩的原因。 但是,坦率地说,这可能是他们决定在任何Bethesda游戏中添加的最好的东西。 结算界面的边缘有点粗糙,但可能性无限。 贝塞斯达引擎的工作方式使其变成创意游戏变得非常容易。

我真的希望《 上古卷轴6》能充分利用这一点,使您成为新发现的土地上的定居者,那里充满了人工制品和神秘事物……但是我离题。

结算系统仅使用游戏中可用的所有脚本:任何NPC都可以战斗或出售东西。 他们睡觉,吃饭,工作。 它们是玩家现在可以隐约控制的自主机器。 这不仅是一个绝妙的主意,而且还很好地利用了引擎中已有的功能。 我敢肯定正确开发和实施成本很高,但是一切都已经存在。

从主题上讲,这非常有意义。 联邦是第一个定居者到达的地方。 这是革命的开始和斗争的地方。 当您访问波士顿时,您会继续upon依辉煌的过去的文物,文物和残余物。 再一次,这是对游戏主题的绝佳使用。

主要故事

对于主要任务,我有话要说。 《辐射3Fallout 3) 》的故事充满了愚蠢的麦格芬(McGuffins)和冰冷的,非情感的寓言,“爸爸! 我已经见过你五秒钟了,但是你快死了! 没有!”。

天际是一片混乱,您可以成为皇帝最好的超级秘密士兵和他的凶手,小偷,有史以来最伟大的法师和狼人。 当你可以成为任何事物时,你什么都不是。

对于辐射4 ,我们可以说第一幕很出色。 您一个人,被遗弃,您的丈夫被杀,您的儿子无处可寻。 您偶然发现需要帮助的人,您可以帮助他们或叫他们滚蛋。 这是一个很好的开始。 随着故事的发展,您得到的每个答案都会给您带来更多问题。 肖恩被研究所绑架了(他们是谁?他们想和他在一起吗?)。 该研究所正在使用替代人类的合成克隆来传播其宣传(这是什么?我该如何制止它们?)。 这些克隆是具有灵魂的高级机器人(为什么其中一些具有攻击性?与您最好的新朋友(碰巧是Synth怎么办)怎么办)。 等等。

从主题上讲,这是很棒的,直到第三幕结束时,当您最终进入研究所时,游戏中会留下数百个问题,几乎没有答案。 但是突然之间,由于整个故事现在都围绕着大多数未解决的问题,因此游戏迫使您做出选择。 在其他游戏中,这并不会真的让我感到困扰,但是在《辐射4》中 ,比之前的任何其他Bethesda作品中的游戏,它的角色扮演方面是如此残缺和令人不堪重负,以至于没有任何选择真正有效且有意义。

破碎

老实说,即使我爱天际 ,贝塞斯达也已经走错了路。 游戏背后的系统(关卡,特权,技能树等)可以正常工作,开放世界和通用关卡设计令人叹为观止,但它们并不能真正协同工作。 随着故事的发展,当您的角色慢慢变成一台致命的机器时,世界还没有足够多地改变,或者当它改变时,它只是以一种突然的,破裂的方式。 您需要使用辐射4的大部分内容来与这四个派系合作,但在某一点上您必须背叛其中的一些派系。 在以前的游戏中,背叛可能有不同的形状和大小。 在这里,你必须杀死所有人。 带枪。

将子弹放在戴斯戴蒙纳的头上(铁路派系的领导人)不会触发任何事情。 炸毁钢铁兄弟会的巨型船只并不能使您从游戏中的大多数角色得到任何具体的评价。 仿佛您的行动既没有意义又是虚拟的。 当我玩《辐射3Fallout 3)》时 ,我不能只加载先前的保存并选择另一条路径。 我玩了三次游戏。

游戏也有两个结局。 二。 这太荒谬了,甚至我都不知道从哪里开始。 当您玩40或50个小时时,您应该得到一些特别的东西。 看《辐射3 》的结尾。 看看新维加斯的结局。 现在看看辐射4的结尾。 从设计的角度来看,这是不可接受的。 您应该看到自己的举动,提醒自己的事迹,是好是坏。 您应该因选择一条路径而获得奖励,但是您被拒绝了。 这种叙述不适的主要罪魁祸首可能是对话进行的方式。

对话对话

在“ 质量效应”海啸迫使宇宙中的每场游戏都进行基于选择的对话时,要发布像《 天际》之类的东西一定很困难。 以《 龙腾世纪:起源》为例,您可以在其中阅读要说的实际内容。 几年后,您正试图将自己的头缠在一个单词上,这可能意味着“我喜欢您”或“逃脱我的视线!”

《辐射4Fallout 4)》中 ,主角讲话并说了很多(不是很有趣)的事情。 他或她通常在屏幕上有四个选择:好,保持中立,略带讽刺,蛮横。 对于我来说,这是不合适的,因为每次我选择“好”时,我都会立即选择。 为什么? 因为游戏的第一次对话向您显示所有对话都有瓶颈:无论您说什么,角色都会为您提供任务。 您可以说“操您”,他们仍然像“感谢您帮助我们的农场。”试试嘲讽,并得到全国人民代表大会的奖励,他们的小眼睛呆呆地看着您,打扫您最干燥的“非常有趣”的电话一生中从未听到过。

看一下这个很棒的mod,它可以使对话变得更好……并且还展示了《辐射4》的局限性。

让我们简单介绍一下《辐射4 》的演技:这绝对不是一件好事。 随着质量在其他任何地方都在提高(请参见《 龙腾世纪:审判》《巫师3》 ), 《尘埃落定》正在停滞。 主角有时会尝试增加情绪(骨灰归家!),但整个系统并非为情感而生,而是为反应而生。

对话的设计方式由于非常简单的原因而没有太大的自由度:游戏可以让您成为自己想要的人,但在技术上却无法做到这一点。 最终,即使您公然与钢铁兄弟会的总司令相矛盾,该游戏也会使您回到正确的轨道上,他说:“好吧,让我们不再谈论它!”然后为您提供了另一个极为重要的任务。 是的,我明白了,您只是一台机器。 机器非常适合系统,而不是真正的情感反应。

结论

我非常喜欢《辐射4》 ,就像我崇拜《 天际》一样 。 他们试图成为具有现代装备和古老系统的现代前沿游戏。 它虽然很棒,但几乎无法与《巫师3》或《 龙腾世纪:宗教裁判所》相提并论, 这里,世界和角色相互联系。 甚至交织在一起。 从某种意义上说,这是一件好事。 贝塞斯达(Bethesda)是一位车库开发商,他们制作的游戏充满激情,令人着迷,就像是经历了十年的古老计算机冒险。 只要我在其中找到乐趣,对我来说也很好。

尤其是因为最后,我知道我将如何结束我的故事。 我不会使用游戏的无聊路径。 在波士顿以外,您可以在其中找到一所学校的仓库。 上课时,老师礼貌地要求您向孩子讲故事。 该任务称为“短篇小说”,您可以选择如何回忆事件:您是自己杀死了一条死爪还是民兵在哪里杀了? 多少发子弹? 你自己把他str死了吗?

是的,这可能是我忘掉表面上发生的事情而结束冒险的方式。