未来展开的开发人员访谈

祝贺您启动了Future Unfolding,并取得了至关重要的成功。 您如何找到玩家对游戏的反应,它是否与您期望人们的反应一致?

我们有很多玩家喜欢这款游戏及其舒适的世界,怪异和怪异的事物,他们必须自己弄清一切。 我们也有一些不喜欢游戏某些方面的玩家,例如缺乏指导或我们处理非线性文本的方式。 但总体而言,我们对游戏的接待感到非常满意。

您提到有些球员不喜欢缺乏指导。 您是否想建立一个可以为玩家提供少量指导的系统?

我们通过关卡设计为玩家提供了微妙的指导。 通过仔细的观察和实验,您可以了解有关世界及其居民的许多知识。 我们在内部讨论了如何指导玩家,但我们始终清楚,制作一款真正涉及探索的游戏是我们的主要设计目标之一,因此我们不想弄混这个目标,并且而是尽可能少地提供指导。

在开发过程中,游戏的哪个方面对团队最重要?

我们的目标始终是制作一款能让您自由探索的游戏,它不会牵手,会让您感到惊讶,将探索本身表现为一项有趣的活动,并且不需要外部奖励。 为此,我们尝试设计一个充满生机并能对您的触摸做出反应的世界。 一切都随之而来; 艺术风格,声音设计,困惑,程序生成。

程序生成在游戏中起着重要的作用。 我发现所有难题都能得到解决,而且我从未陷入所产生的领域,这真是令人惊讶。 确保产生的所有谜题对玩家来说很有趣并且可以实际解决,这有多难?

它需要大量的自动化测试,以及我们自己和一组专用的Beta测试人员的手动测试。 没有他们的帮助,我们可能无法交付游戏! 在封闭式Beta期间,我们遇到了一些可能会卡住游戏的漏洞。 这些仅每百次演练发生一次,因此很难找到并修复它们。

您是否打算始终沿着游戏的程序生成路线走下去?

是的,我们从一开始就使用过程生成。 如果您制作了一个关于探索的游戏,那么就需要有一个足够有趣的世界去探索,并且它需要具有一定的规模,而这很难由一个小团队手工完成。

与手工设计的水平相比,您觉得程序生成有什么好处?

通常,我们将“未来展开”描述为一种手工设计并在程序上同时生成的游戏。 我们构建了自己的关卡编辑器,可以在其中定义游戏世界中的区域:森林斑块,空旷地带,湖泊,从A到B的路径,成群的动物或充当谜题一部分的物体。

对于每个场景,我们可以指定许多不同的参数:场景的方向,树木的放置密度,植被的配色方案,遇到的动物以及用于拼图的对象类型。 这些参数均在范围或可能性集中定义。

除了上面提到的用小团队建立大世界的好处外,程序一代还创造了一种对于每个玩家都不同的体验。 他们将以不同的顺序看到具有不同变化的不同事物,但是难题的高级逻辑和每个区域的整体结构将是相同的。

哪些游戏和/或其他媒体为您提供了“未来发展”的灵感?

该游戏的早期灵感之一是Tevis Thomson的文章Saving Zelda(http://tevisthompson.com/saving-zelda/),以及有关Skyward Sword过度控制玩家倾向的在线讨论。 因此,我们问自己是否可以制作一款与辅导游戏完全相反的游戏。 在游戏中,我们会告诉您可以按下哪些按钮,但是您必须弄清楚它们的作用以及可以使用的按钮。

许多其他媒体也启发了我们:瑞典插画师约翰·鲍尔(John Bauer)或波兰画家雅克·马尔切夫斯基(Jacek Malczewski)的艺术,未完成的Amiga演示,我们的编码员MattiasLjungström于92年创作,是一本诗集,我们在其中找到了游戏的标题,SIGGRAPH纸在Shadow上有助于我们增加游戏鸟瞰角度并创造3D空间幻觉的艺术。

您认为更多的游戏应该采取向玩家提供更少指导的途径吗?

当然,这取决于您制作的游戏类型。 根据我们的经验,在许多节日中展示该游戏,并在发行后获得好评,很多人似乎确实喜欢自己弄清楚事情。 对他们来说,认真对待似乎令人耳目一新,并且感觉更有意义。

游戏空间的未来是什么? 您是否对下一个项目有一些想法?

目前,我们专注于添加其他语言,并将“未来发展”引入PlayStation4。我们还没有关于下一个项目的具体想法。