在信息超载的时代如何保持视频游戏的趣味性?

关于90年代玩电子游戏的最清晰的回忆之一是杂志。 其中很多。 像幻觉城堡,ToeJam和Earl以及(个人喜爱和经典)梦幻之星这样的游戏,都需要付出巨大的努力才能解决难题和谜语,或者击败烦人的顽固的上司。 在某些情况下,挑战甚至更进一步,因为我们根本不知道下一步该怎么做。 由于互联网在普通家庭中不可用,因此除了与朋友讨论这些挑战之外,杂志也是解决这些挑战的唯一方法。 进入售货亭,然后在封面的某处看到您最喜欢的游戏的名称,这意味着那些复杂问题的答案(尤其是您12岁时)可以被读出。

当然,它并不总是有帮助:“演练”是很少见的。 大多数杂志都刊登了有关游戏特定方面或时刻的文章,例如在哪里为您的聚会找到最强大的武器,如何击败老板或为一些复杂的地牢绘制地图。 备忘代码也是一回事,尽管如果您只打算在圣诞节获得下一款游戏,并且想要在当前游戏到最后一刻之前都喜欢的话,虽然不是最喜欢的游戏。 因此,玩游戏是一种社会现象:您和您的朋友将花费数月的时间来玩,讨论,阅读,收集知识,直到最终击败游戏。 而且,这也使他获得了非常有益的体验,因为叙事的进展取决于一切。 因此,即使设计选择不完全支持故事,故事也几乎自动与游戏过程联系在一起。

您需要做的就是谷歌搜索您想要的游戏,这将是一个演练,从头到尾都包含每个细节。 在YouTube之后,秘密结局并不是什么秘密,即使是好奇的,技术精湛的玩家也无法解锁这些结局,但愿意搜索的人都可以使用。

以幻想之星为例。 还记得当您不得不寻找能够飞行宇宙飞船的机器人哈普斯比吗? 制作机器人的鲁文诺博士向我们提供了前往应该是哈普斯比(Hapsby)的小镇的路线,但是一旦到达那里,便只能看到垃圾和杂物。 要找到Hapsby,您必须记住其他地方的NPC所说的话。 她(或他)说,Polymetryl是一种能够溶解拉普拉斯酒(拉普拉斯酒)的材料,而拉普拉斯酒是用这种材料制成的。 然后,您将不得不在地球的另一端去追踪所说的化学物质,然后再回来。 击败主要反派Lassic怎么样? 最好的盔甲,武器和盾牌是什么? 在哪里找到它们? 如何处理复杂,多层次迷宫的地牢? 一些新消息是来自另一个世界的传说:“我堂兄的一位朋友的朋友完成游戏后说,在深藏的狄佐瑞斯地牢中藏着一个拉康式盾牌。 我们应该去寻找吗?”。 好吧,还有很多杂志,讨论,绘画,笔记和我们父母的钱。 甚至听说新游戏几乎都是“秘密”。 我记得我最好的朋友在1993年说过:“现在,我们已经完成了《梦幻之星》,我们必须寻找这款名为《塞尔达传说》的新游戏。 有人告诉我这是下一个梦幻之星……”。 一段时间以来,我们甚至都不知道Zelda是什么。

在信息丰富且易于访问的时代,如何制作有趣且具有挑战性的游戏?

二十年后,互联网改变了这种情况。 很多。 您需要做的就是谷歌搜索您想要的游戏,这将是一个演练,从头到尾都包含每个细节。 在YouTube之后,秘密结局并不是什么秘密,即使是好奇的,技术精湛的玩家也无法解锁这些结局,但愿意搜索的人都可以使用。 这给游戏设计师带来了一个难题:在信息丰富且易于访问的时代,如何制作有趣且具有挑战性的游戏?

首先,必须考虑到互联网的出现极大地改变了游戏。 过去十年的头几年,各地到处可见局域网房屋和聚会的兴起,因为游戏已成为严格的社交活动。 当《反恐精英》变成了世界各地游戏玩家在周六晚上享受的乐趣时,这也使游戏性和叙述性之间存在巨大差距。 游戏的意思是,对于很多人来说,是在虚拟放大的警察和强盗比赛之后,结识朋友并进行比赛。 就像传统的儿童游戏一样,叙事更多地是来自人们的互动和内在的玩笑,而不是游戏本身。 实际上,这种游戏几乎没有叙述。 2000年初的“社交游戏”几乎是纯玩法。

另一方面,“游戏狂潮”仅限于PC游戏。 毕竟,它要求有互联网连接,而到那时,控制台还没有出现,至少没有PC那样的全速运转。 Playstation和Playstation 2,Game Boy Avance,Nintendo Game Cube和Xbox是其中的主要游戏机。 而且由于他们不争夺“灯笼牛”玩家的注意力,因此他们成为叙事仍然起着重要作用的游戏的“最后堡垒”(再次意图,对不起)。 我们正在谈论的是《精灵宝可梦》的黄金时代,《塞尔达传说:风之杖》,第一部《王国之心》和《鬼泣》。 当然,其中一些游戏(尤其是Xbox游戏)试图通过叙述来模仿局域网中的游戏,例如HALO之类的热门游戏。

但是,让我们在这里集中讨论我们的主要难题,这不是关于在线游戏,而是关于在线关于游戏的言论。 几年前,在90年代末,大规模的拨号互联网连接开始出现。 那时是游戏论坛开始的时候(其中一些今天仍然活跃),而杂志不再是游戏玩家在旅途中唯一需要帮助的资源。

在这里,事情已经与“梦幻之星”有所不同。 如果您演奏《寂静岭》,您可能还记得钢琴拼图。 在故事的关键时刻,墙上只有一首诗和一些断了琴键的钢琴才是给玩家的线索。 没有大老板要击败,没有掌握技能:只有在有雾气的可怕房间里的难题。 他们建立了互联网,但是在谷歌时代之前我们能找到的几个站点(阿尔塔维斯塔,有人吗?)根本无法解决这个谜团。 他们中的一些人讨论了关于鸟的诗的含义,以及哪只鸟对应于每个琴键。 其他人则解释了难题之后会发生什么,但没有提示如何解决。 最后,我和我的朋友们确定了应该首先播放哪个键。 然后,我制作了两个不同的概率树图,每个图对应于鸟和钥匙之间的对应关系,然后尝试了大约56种组合中的每一个,直到找到答案。 那花了我们两天时间,几次会议和很多乐趣。 我们有在线参考资料,我们认为这是正确的方法,但是仍然必须弄清楚这是因为找不到答案。

几年后,当一个朋友想在神奇宝贝Ruby上捕捉Rayquaza时,他所要做的就是在谈话中提及它。 人们已经知道在哪里可以找到它,以及如何找到它,因为每个人在进入游戏的这一部分之前就已经在线阅读了它。 后来,剧透时代到来了,不仅影响游戏,而且影响整个小说。 可以轻易观察到的第三个故事比前两个故事更短,更简单,更有趣。

从那时起到现在,发生了很多事情:游戏机上线,在线多人游戏与离线单人游戏之间的距离缩短,大多数玩家习惯了信息的可用性,仅在极端情况下才会反复进行演练。 但是在此过程中,有些东西迷失了:发现感,新事物之前的惊奇,比其他媒体更多地进行刻苦探索的意愿。 这就是一些游戏设计师正在努力解决的挑战。 但是如何?

就像过去的杂志一样,过去几年中一些最受批评和商业好评的游戏可以为我们提供线索。

敞开

开放世界,如果精心设计,不仅仅可以由硬件(在线或离线)带来的可能性,还可以使视频游戏重拾“神秘色彩”。

开放世界游戏变得越来越受欢迎,主要发行商和开发商都在上面投入了大量资金,这并非偶然。 开放世界,如果精心设计,不仅仅可以由硬件(在线或离线)带来的可能性,还可以使视频游戏重拾“神秘色彩”。

去年的年度最佳游戏《塞尔达传说:荒野之息》可能是迄今为止我们迄今为止最好的例子:游戏通过玩家探索的世界来讲述故事。 这意味着您从一开始就完全可以做任何您想做的事,无论是在完成本教程之后立即面对主要上司,还是在巨大的Hyrule世界中逛逛,收集999粒科鲁克种子并发现120座神社-并且,当然,要为最后的任务提高技能和武装。 选择,步伐以及支线任务和主要故事之间的联系方式:这完全取决于玩家。 当然,互联网上到处都有演练,地图和线索,但是,如果您要寻找的是真正体验游戏,而不仅仅是观看游戏故事,那么它们就没有用。

《辐射4》是这类游戏设计的另一个很好的例子。 由于每个角色都是唯一的并由玩家设计,并且由于几乎每个项目都可以修改,因此所提供的逼真度和沉浸感使您想呆在那里并寻求答案,而永远不会离开。 另外,您在“一般”演练中看到的内容可能不适合您进入论坛寻求帮助时的情况,状况和状态。 我在互联网上寻找答案的唯一经历是,当我陷入似乎无所事事的部分时,才发现我看到了著名的贝塞斯达(Bethesda)错误之一。 错误已解决,游戏将正常进行。

《天际》,《威瑟3》,《地平线零黎明》,当然还有《荒野大镖客2》……所有有关如何利用开放世界来保持游戏趣味性的很好例子。

战争的艺术

随机性,计划性,责任感和运气在角色扮演游戏中扮演着重要角色。 信息无法控制的一种。

游戏几乎总是涉及战斗。 即使您知道在每个步骤中都要做些什么,这些战斗如何进行以及如何系统化,就可以使游戏变得有趣,或者即使您不知道该怎么做也可能毁了它。

传统的RPG(不是人们坚持称其为RPG的粗俗化)是这里的主要示例,并非偶然。 由于他们依靠回合制策略,因此每个动作都必须事先考虑,并且没有任何一场战争是平等的。 因此,即使您在互联网上阅读了所有内容并使用了推荐的装甲,武器和魔法,您仍然无法获胜,因为您的敌人可能会发动致命的随机攻击,或者您的某个党员拥有正确的咒语以将其击落最终没有足够的分数来投射它。 随机性,计划性,责任感和运气在角色扮演游戏中扮演着重要角色。 信息无法控制的一种。

最近的Octopath Traveler是一个很好的例子。 它的战斗系统似乎是从出色的SaGa Frontier演变而来的。 结果,更长时间和更重要的战斗,例如与老板的战斗,是一场优美的,几乎是诗意的练习。 您必须考虑参加聚会的人。 您必须考虑使用哪种武器。 您必须考虑何时使用点数进行更多攻击或增强法术强度。 您必须知道何时可以治愈,以及是否通过魔术或物品治疗。 您必须知道何时使用可能会伤害对手的物品。 还有谁将使用它,获得更多成功的机会。 这个清单还在继续,并且很大程度上取决于现在和现在所发生的事情。 信息可以帮助您做好充分的准备,但是只有您作为优秀战略家的技能才能使您成功。

《勇者斗恶龙XI》,《神奇宝贝》主游戏和《女神异闻录5》也是一个很好的例子,说明回合制战斗系统如何使游戏变得有趣和不确定的健康水平,特别是如果与叙述结合在一起的话,即使您知道每一个步骤, 。

旁注:大多数人似乎认为回合制战斗和传统RPG对西方观众的吸引力不如动态的实时战斗。 尽管如此,“ Octopath Traveler”在全球售罄后需要重印,并且《女神异闻录5》是年度最佳游戏的有力竞争者(除了红极一时),这一事实可能很好地证明了这一假设只是一个神话。 或者,也许有人会说,对某些需要比正常人更多的技巧和关注的事情产生了恶意。 就像音乐剧被认为是电影的“死”一样,直到红磨坊和芝加哥问世之前……

线上。 准备。 走。

这里的想法是利用过多的信息对您有利:(…)兴旺发达的最好方法是了解角色,他们的特殊能力,他们的知识,地图和他们的秘密通道。 所有这些信息都散布在漫画,网站,书籍,视频以及从粉丝艺术到佳能等各种可能的媒体中。

因此,局域网公司毕竟有一些要教给我们的东西。 随着在线游戏开始获得叙事性并将其纳入其游戏玩法中,涌现了新类型的游戏。 MMORPG,第一人称射击,大逃杀,仅举几例。 但是,这里最大的事情是,认识角色及其背景故事的时间已经到了,不仅是拿着枪打标签。 有些游戏具有很高的定制化水平,例如Ragnarök或Tibia,玩家可以在那里手工制作和出售角色以赚大钱。

《魔兽世界》带来了自己的宇宙,部落,氏族,行会,王国和中世纪幻想所能提供的一切。 命运把它带到了外太空。 英雄联盟成为了世界上玩得最多的电子竞技之一。 DIY游戏(例如Minecraft和No Man’s Sky)也在单人游戏中找到了自己的合作方式以及合作模式。 甚至不要让我开始了解《守望先锋》在在线游戏中的代表。 有趣的例外是模拟器,例如《模拟人生》。 尽管他们并不在线,但他们的逻辑似乎有点偏离,尽管在实际构建叙述时有些松懈。

这里的想法是利用过多的信息对您有利:在线游戏的共同点是,每场比赛都是独一无二的,而作为人类的玩家是不可预测的。 尽管有线索,甚至在线有一些任务解决方案,但它们都不足以让玩家成功。 成长的最好方法是了解角色,他们的特殊能力,他们的知识,地图和他们的秘密通道。 所有这些信息都散布在漫画,网站,书籍,视频以及从粉丝艺术到佳能等各种可能的媒体中。 尽管这种策略并不适合所有游戏,但可以肯定地解释了当今在线游戏所遵循的道路。 考虑到时不时地被传说,秘密和谣言不断搅扰,这是一个非常好的选择。

努力工作使劲玩

使游戏如此困难,以至于耐心和韧性比信息更重要,这是游戏设计师似乎很好用的另一种策略。

人们知道如何解决难题,这使游戏很无聊? 不要再想了:让游戏变得如此困难,以至只有真正熟练和精打细算的玩家才能击败它。 时间,准确性和对整套能力和动作的全面了解并不是加分项:如果您打算与上司或较难的敌人抗衡,则必不可少。 同样,您甚至需要考虑与该怪物或巫师对抗之前,都需要很多正确的装备并进行升级。 使游戏如此困难,以至于耐心和韧性比信息更重要,这是游戏设计师似乎很好用的另一种策略。

Dark Souls游戏就是一个很好的例子。 阅读您想要的所有内容,使自己的角色变得最好:当那些巨大的怪物开始呼吸而立即杀死您,或者在您最终保护自己免受咬伤之后,突然用尾巴攻击您,这将毫无用处。 死亡,它使您倒退很多,损失了金钱和魔术积分。 您可以随时将其取回,但随后必须回到死亡地点。 而且怪物仍然会在那里……听起来可能令人沮丧,该系列有众多粉丝。 他们大多数是铁杆玩家。 原因? 可能是因为游戏带来了挑战,使他们的游戏技能达到了顶峰。 不是他们的阅读能力。 不是他们收集英特尔的技能。 不是他们在网站上找到正确步骤的技能。 但是他们作为游戏玩家的技能。

他们必须知道在哪里跳跃和在哪里下落。 何时更换武器或使用魔法。 确切的毫秒攻击时间(以及在此之前的三分钟内如何防御)。 《王国之心》中的某些部分,尤其是第一部游戏,也从中汲取了很多东西,他们的老板可能是《暗黑之魂》,但不是那么丰富多彩。 至少在那种情况下,战斗后会有有意义的叙事奖励。

Platform和Metroidvania游戏也使用了很多策略。 空心骑士因其如何利用设计和难度来增强游戏体验及其发现感而受到赞誉,即使您有地图也是如此。 至少可以这样说,马里奥·奥德赛(Mario Odyssey)在某些时刻必须绝对地控制手术。 如果一个人获得了全部999个Power Moon,那么他们可能会驾驶飞机或进行纳米脑手术。 然后是Celeste,是游戏中的一颗钻石……和真正的钻石一样难。

如果您问我,这是一个大胆的尝试,特别是考虑到所有的挫败感。 但是,如果与一个好的故事紧密地联系在一起,则这种策略可以帮助开发值得最佳玩家使用的“防互联网”游戏。

双赢局面

如果不可能输掉怎么办? 如果游戏体验不是双赢之一,那该怎么办?

我们寻求有关游戏信息的部分原因是我们害怕输掉比赛。 我们不想被机器打败,不想看到我们的角色死亡或陷入叙述的某个阶段。 但是,如果失败是不可能的怎么办? 如果游戏体验不是双赢之一,那该怎么办?

许多独立的Arthouse游戏都具有这种结构。 例如,在《旅程》中,不可能死亡。 没有“生命线”,内心或生命值。 只是角色和风景被超越。 您可能会延迟。 您可能会惊呆。 但是您可能永远不会死或失去进步。 它旨在提供沉思的体验比传统的“击败游戏”感觉更为重要。 而这正是使《旅程》成为经典的原因。

《伊迪丝·芬奇的遗存》也是如此。 死亡是不可能的,换句话说,死亡是您的主要目标。 您必须探索,必须阅读,必须动情……这就是游戏的重点。 游戏不是要测试游戏能力或策略,也不是隐瞒信息,而是希望您在玩游戏时感觉到生动的情绪。 您可以在YouTube上观看整个游戏过程,但仍无法获得播放时的感觉。

即使您拥有所有关于Gone Home,Firewatch,Abzû和Bound的信息,它们的移动方式或多或少都一样,并且同样有趣。 不过,重要的是要说,这里的某些叙述确实具有出人意料的情节转折,了解它们可能会损害您的演奏体验,即使它们不是本演练重点关注的内容……

为了怀旧,我们不应追求从“旧”视频游戏中拯救那种发现和惊讶的感觉。 为了使视频游戏本身成为一种有趣的游戏,我们应该这样做。

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当然,所有这些线程都可以组合,重新发明,交织和调整。 设计除有趣的游戏外,所有有趣的信息都意味着创新,使其脱颖而出,从而吸引了我们的注意力,却又不至于将其转移。 正如这里展示的游戏,很多事情可以做,当然还有很多事情要做。 为了怀旧,我们不应追求从“旧”视频游戏中拯救那种发现和惊讶的感觉。 为了使视频游戏本身保持有趣和有趣,我们应该这样做。 只要我们想与其他人谈论这些游戏,做笔记和计划,并全力以赴,我们就知道做好了。 而且总会有一些东西可供我们发现。