
在游戏化介绍的最后一部分中,我对基于游戏的解决方案的想法做了一些解释,但并未真正解释游戏的真正含义。 原因是,从学术角度来看,这有点复杂。 现在,这并不会真正影响您的业务环境或担任游戏化设计师的工作,但是对您正在谈论的事情有更深入的了解总是很有用的。
玩
让我们从游戏开始,因为这是游戏的基础。 关于游戏有很多想法,我有一本完整的电子书,甚至还有《甚至忍者猴子喜欢玩》的部分内容。 但是,在本简介系列中,我想尝试使事情保持简单!
我用以下方式定义游戏:
玩耍是一种自由形式的活动,因为它带来了乐趣或欢乐。
当我深入研究该主题时,我开始谈论诸如系统规则,元规则之类的东西。 就我们的目的而言,您需要了解的只是两个关键点。
- 游戏必须有一个可以感知的安全空间。 该空间称为“魔幻圈子1,2”,是现实世界及其所有后果和游戏世界之间的虚构障碍。
- 没有系统强加的规则。 那是没有设定的目标,确定的障碍等。
这并不是说游戏没有任何规则,而是将它们称为隐式规则而不是显式规则-即它们不是由某些外部设计师定义的。
让我举一个简单的例子,它将使我们整洁地了解如何定义游戏。 两个孩子在玩洋娃娃。 他们创造了一个精致的想象世界,詹金斯夫人正在这里举办茶话会。 他们与玩偶一起扮演角色,并创造出虚构的场景。 没有目标或规则,只有想象力和乐趣。
相同的两个孩子现在在外面,只是踢一个球。 这仍然是比赛,因为除了他们享受球以外,没有其他理由可以踢球。 尽管没有系统定义或强加的显式规则,但有与球关联的隐式规则。 重力,摩擦,动量等。孩子们还可以通过肢体语言,情绪,快速评论等方式来交流元规则,不成文且不断变化的规则。
然后,一个孩子对另一个孩子说:“让我们制定一个目标,看看谁能比另一个人得分最高。” 突然有一个系统规则,一个明确创建并强加于剧本的规则。 它不再是自由形式和不合法的,有了规则,我们现在有了游戏!
游戏类
这使我们整齐地进入游戏。 游戏有很多定义。 有些人在哲学层面上谈论游戏本身的性质,“ […]诸如“游戏”之类的词指向原型框架的某种程度分散的“系统”,其中有些框架移动很容易,而另一些框架移动会带来更大的压力” 3来自Marvin Minsky的文章,其他文章则更为实用,例如Sid Meier的“一系列有意义的选择” 4
对于我们来说,我们可以说游戏是一种活动,它具有设定的目标,挑战以及关于如何实现目标以及完成挑战的规则 。 现在,这似乎是对工作的定义! 使游戏与工作区分开来的一件事是您如何对待游戏。 游戏以一种“ Lusory Attitude”来实现。 我们以“这是一个游戏,我将要玩它并以某种方式享受我的时间”的心态进入游戏。
更深入地讲,我们可以看一下Bernard Suits提供的定义5。
“玩游戏是试图仅使用规则允许的手段来达到特定的状态[达成目标],即规则禁止使用更有效的手段,而倾向于使用效率较低的手段[构成性规则],以及仅仅因为规则使这种活动成为可能就可以接受规则[乐途]。”
打一场高尔夫球。 高尔夫的目的是在洞里打一个小球。 这是初步目标 。 最有效的方法是将球携带到洞中并放进去。但是,有一些规则禁止使用此方法,即本构规则 。 您必须使用球杆并开始设定距离,即Lusory Means 。 您接受这些规则是因为,这就是使高尔夫游戏变得有趣的原因,您会以Lusory Attitude踏上高尔夫球场。 同样,还需要为玩家提供一个安全的地方,与现实世界区分开来-魔术圈。
在游戏中,这些系统施加的规则通常是由游戏设计师创建的。 但是,玩家也可以在开始尝试游戏时创建它们。 这称为紧急 游戏,其中玩家开始创建设计师未考虑或未明确构建的新玩法。 例如,在超级马里奥(Super Mario)等游戏中运行速度。 最初的设计师没有明确声明应该有一个版本的游戏,您必须在尽可能快的时间内从每个关卡的开始到完成,玩家决定自己做,并设定关于如何进行的特定规则。完成,使用的硬件,记录尝试的方法等。
当我在下一个博客中深入研究如何利用游戏性时,我将探讨紧急游戏性。
玩具
我包括玩具只是为了完整性。 玩具是在游戏或游戏中使用的没有自己明确规则的对象。
如果我们回到孩子们玩球的地方。 球没有附加明确或系统施加的规则。 它并没有告诉您必须将其踢向目标。 所有球感兴趣的是它的隐含规则,例如重力将其踢到空中时会如何影响它!
从棍棒到可动人偶,在玩耍和游戏中使用的任何物体都可以视为玩具。 但是玩具也可能更加复杂。 当您考虑像Minecraft这样的视频游戏时,您可以说环境就是玩具! 没有系统规则说明您如何在环境中玩耍。 有一些隐性规则,例如可以堆叠的块有多高,或者块在组合时可能如何相互反应,但是没有人告诉您如何使用它们。 当整个环境都是玩具时,通常称为游乐场或沙箱 。
大图景
作为总结,我将为您提供这张图片,该图片开始将所有这些概念结合在一起。

游乐,游戏,玩具和游乐场
- 你玩。
- 您在玩游戏。
- 你在玩玩具。
- 您在玩玩具游戏。
在下一个博客中,我将讨论在此之前我们如何才能开始在现实的工作世界中利用游戏,以乐观的态度环顾您周围,看看您可以做出更多的游戏或游戏体验!
学习重点
- 播放是自由形式,没有系统施加的规则
- 游戏具有系统施加的规则,例如游戏设计师在视频游戏中创建的规则
- 为了使游戏或玩法能够发生,必须以乐观的态度接近它们并发生在可感知的安全环境或魔术圈中 。
参考文献
- Huizinga J. Homo Ludens:文化中的游戏元素研究 。 1950年。doi:10.1177 / 0907568202009004005。
- Salen K,Zimmerman E. 游戏规则:游戏设计基础 。 麻省理工学院出版社 2004.doi:10.1093 / intimm / dxs150。
- 明斯基M.笑话和认知无意识。 在:Vaina L,Hintikka J,eds。 交际的认知制约-表征 。 波士顿里德尔; 1984:175–200。 http://www.springer.com/gp/book/9789027719492。 2016年3月17日访问。
- Rollings A,MorrisD。 游戏架构与设计 。 1999。http://www.lavoisier.fr/notice/frWWOR2RRAR3W26R.html。
- 西服B. 蚱hopper:游戏,生活和乌托邦 。 第18版。 多伦多:多伦多大学 2005。