沉浸式模拟人生是关于空间的感觉

最近,我一直在问自己很多与其他设计和类型流派的游戏完全不同的沉浸式模拟游戏。 如果您问人们关于《耻辱》,《小偷》或《杀出重围》有何独特之处,您会得到许多不同的答案。 选择。 非线性。 潜行或攻击。 故事。 创造身临其境的模拟游戏的人往往会说他们的游戏是为多种玩法和不同的体验而设计的-但从技术上讲,有太多游戏具有更高的可重玩性。 沉浸式模拟游戏通常被认为是最能支持不同玩法的游戏,但是让我们面对现实,有许多经典的RPG,它们为您提供了更多的玩法和游戏方式。 沉浸式模拟游戏往往是开放的,但还有更大的开放世界游戏,例如《魔兽世界》,《侠盗猎车手》,《巫师3》或《天际》。

在我之前的一篇文章中,我概述了我认为沉浸式模拟游戏的五个核心支柱。 但是,我没有做的是注意所有这些支柱如何促成我认为这类游戏所独有的东西。

所有沉浸式模拟游戏都无法创造出空间感 。 一个令人难以置信的,吸引您的空间,让您完全沉浸其中。 我列出的每个支柱-从选择到工具,再到系统,再到专注的设计和叙述工具-都有助于创造这种感觉,从而影响您在游戏中做出的每个决定。

第一人称游戏已经存在了数十年,从本质上讲,它们已经让人身临其境。 毕竟,有史以来第一次,玩家(而不是您的化身)被带入一个虚拟世界,您可以亲眼目睹它。 可以肯定的是,早期的第一人称体验(例如Dungeon Master或Might&Magic游戏)具有身临其境的感觉,但是核心游戏玩法与之前的传统自上而下视图游戏相比并没有太大变化。 然后出现了第一人称射击游戏类型。 (让我们将多人游戏放在一边。)但是,虽然《 Wolfenstein》或《使命召唤》的游戏玩法虽然具有沉浸感,但仍可以归结为尽可能快地遍历各个关卡并射击事物-这些游戏中的空间作为背景玩家冲过去,而不是停下来并使用它的每个细节,然后全神贯注。 如果您开始质疑这些空间,仔细看看,它们的可信度可能会崩溃—烟雾和镜子会变得很明显。

但是,在沉浸式模拟中,每一英寸的空间都有其用途,很少填充。 您所看到的一切都可以用作虚拟世界中的演员或讲述一个故事,这使您相信自己所看到的和所做的事情。

例如,在Thief或经典的Deus Ex游戏中,每个光源和每个阴影都会影响游戏玩法。 隐藏在阴影中会使您不那么可见,如果您认为自己处于良好的曝光状态,则可以使用手电筒或关闭灯笼来创建更多黑暗来躲藏。在《毁灭战士》(Deus Ex:Invisible War and Thief:Deadly Shadows)中,您可以移动板条箱或木桶,然后将它们直接放置在光源的前面,以借助游戏当时创新的实时照明引擎来创建更多阴影。 当您被困在黑暗的角落时,您的后背靠在砖墙上,希望过往的后卫不会注意到您,那时候您在游戏中所占的空间会比您更相信。

同样在经典的Thief游戏中,您行走的表面类型会​​影响您产生的噪音(金属和瓷砖响亮,草和地毯无声),以及您可以使用某些工具的地方(绳子和藤蔓箭头只会坚持地面,木材和烧烤工作)。 当然,即使您看不到警卫的脚步声,也可以根据他们的脚步声发出的声音类型(即使您看不到它们的声音)来了解警卫的脚步声,前提是您对空间的思维导图足够详细且正确。 这样的游戏机制会让您关注每个关卡每个角落的每个纹理。

在几乎所有的沉浸式模拟游戏中,对空间的设计方式都使您经常在其中有多条路线。 在《 Thief》,《 Deus Ex》和《 Dishonored》中,到达每个位置的许多方法是游戏的基石,但是即使在以攻击为重点的沉浸式模拟游戏中,例如System Shock和Prey,您有时也会在空旷的地方找到方便的风管,横梁或管道和危险区域,或者是墙壁上的孔,可让您进入上锁的门后的房间。 搜索这些替代路径并加以利用,使您可以关注每个细节。 这些细节都不是没有目的的。

为了让玩家感受到空间,他们需要相信。 这些空间可以轻松存在于现实生活中或某种替代现实中。 很自然,除了大门之外,还可以通过打开的窗户或地下室进入建筑物。 Talos I的设计非常合理-有船员宿舍,研究实验室,娱乐场所等。 从厕所的角度讲,激烈的动作很少发生,从纯粹的游戏玩法的角度来看,关卡设计师应该省略洗手间,但没有真正的沉浸式模拟游戏就不能有厕所,因为逼真的,可信的大厦,空间站和军事基地都应该有厕所。 ? 都是为了那种空间感。

桌子和障碍物藏在后面或下面。 可以扔掉花瓶,杯子和桶以分散敌人的注意力(或吸引它们),也可以将它们堆叠在一起以允许进入以前无法到达的高度,或损坏某人。 炮塔可以重新编程,并可以对付敌人。 摄像机可能会被黑客入侵并用于监视环境。 煤气管可能会损坏而引起火灾,油或水的水池可用作疏水阀。 在身临其境的模拟中,游戏世界中的几乎所有东西都可能被损坏,使用或拿走并重新利用。 此外,这些物品还用作环境叙事的手段,讲述在此居住或工作的人们的故事,从而使您相信并感受到空间。

当每个房间,每个小细节都很重要并且都有目的时,很明显,沉浸式模拟游戏中的空间是手工精心制作的。 首先,这意味着,除了极少数例外情况(例如《耻辱》中的骨符的性质或《小偷2》中某个键的位置)外,沉浸式模拟几乎不可能在程序上实现。 这并不意味着这些游戏很无聊,相反,当内容大部分是静态的时,游戏的深度和不可预测的系统性质(AI,物理)在每次播放中都提供了独特的体验。 程序生成的内容通常可以廉价地代替复杂的系统和新兴的体验。 其次,沉浸式模拟游戏发生在相对封闭的空间中-通过“ 一英寸宽和一英里深 ”的体验,这些游戏甚至都不能假装成开放世界。

或至少他们做不到,随着技术,工具,资源和某些游戏开发工作室的野心的发展,沉浸式模拟游戏的范围会越来越大。 例如,如果CD Projekt RED制作的Cyber​​punk 2077能够如人们所说的那样大肆宣传,最终变得像作者所说的那样详尽,手工和系统,那么这款游戏就可以成为沉浸式模拟游戏发展的下一步。 想像一下整个城市,而不仅仅是几条街道或地区,其中每一英寸都有目的并创造出这种空间感。

但是,我相信,未来沉浸式模拟游戏的制造者们不愿将资源投入到更大的空间中,而是宁愿选择专注于更多细节和更多系统。 与《 Dishonored 2》或《 Prey》之类的高级游戏一样,尤其是在物理领域,这些游戏几乎没有触及表面。 想象一下,如果您(或游戏中的其他演员)可以系统地(而不是以脚本的方式)倒下或破坏整个空间部分,或建造墙体,或在任何路段上打断任何管道并创建一个游泳池,或淹没任何房间,或将每件家具着火,或将任何物品分解成更小的件,然后分别使用它们……技术的进步对潜能没有限制,而沉浸式模拟游戏最适合利用它—在这些游戏中,所有这些创新机制不仅可以满足游戏玩法的要求,而且有助于创造更深的空间感。 由OtherSide Entertainment开发并计划于下个月发布的Underworld Ascendant特别关注基于物理的系统。

总而言之,沉浸式模拟游戏的五个支柱确保了对不同玩法,新兴游戏玩法,可重玩性等的支持。 但是结合起来,所有这些都可以增强这种空间感。 存在替代路径,因为现实空间具有替代路径。 选择和工具之所以存在,是因为在现实的空间中,在现实的场景中,您将拥有选择和工具。 那里有从AI到物理学的系统,因为在现实空间中,您拥有物理学定律。 有讲故事的地方,因为现实空间总是有讲故事的故事。

这导致了我的最终观察。 我认为身临其境的模拟人生首先是关于空间的。 这些空间是它的主要特征和主要吸引力。 当然,您可能对游戏中的情节变化感兴趣,或者被某些游戏机制所吸引,但您玩这些游戏的根本原因(好吧,我玩这些游戏)是那些空间,它们讲述的故事以及它们赋予我的力量在自己的范围内做。 因为君士坦丁的豪宅和路边码头,我玩《小偷》。 我因为Talos I而扮演Prey。由于自由岛和底特律警察局,我扮演Deus Ex。

接下来您要访问哪个空间?